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Page web commencée le : 15/09/2008.
Date de dernière mise à jour : lundi 27/10/2014.

# Introduction

Elle était une humaine très mignone disait-on. Son rêve de jeune fille, héritière du roi Valdrin, était d'épouser un preux chevalier des environs de Gondarnost et de continuer à vivre une vie oisive dans un autre luxueux château à côté de son amoureux aux petits soins pour elle. Pas de chance, elle a fini dans Muryaden! ... condamnée par son père à épouser Bortrog, le roi des trolls d'Echorkeliant (!) pour des raisons purement politiques... ... kidnappée par le sorcier dépravée Beltrik et soumise à ses désirs lubriques... ... refourguée à la Matriarche de Térégroth comme un vulgaire kleenex usagé et livrée comme jouet sexuel aux trolls de sa bande... ... un physique anéanti à force d'être manipulée par tant d'êtres obsédés par le dessous de la ceinture... ... trimbalée par un aventurieux mal dégrossi n'hésitant pas à l'utiliser comme objet lors des combats... ... "refaite" sur mesure à la fin de l'aventure pour répondre au goût du troll Bortrog (plusieurs paires de seins, peau non lisse, ...) Muryaden est assurément un jeu phallocrate et sexiste, fruit de 2 ados nourris à la saga Ultima de Lord British mais aussi et surtout fans de scénarios plus trashs. On l'a rêvé et conçu. Mais tout cela n'est rien comparé à la réalité. Je suis en ce moment dans une "période littéraire" axée sur l'antiquité grecque. Et bien, l'humanité de ce temps là poserait certainement quelques problèmes de "produit" à des éditeurs américains de logiciels de jeu de rôle "grand public". Je vous laisse découvrir quelques extraits d'Herodote entre chaque chapitre de cette page. Bon, j'y retourne, Thucydide m'attend... |

| Herodote, L'Enquête livre I, Clio, pays et moeurs des Babyloniens La plus honteuse des lois de Babylone est celle qui oblige toutes les femmes du pays à se rendre une fois dans leur vie au temple d'Aphrodite pour s'y livrer à un inconnu. Beaucoup d'entres elles, fières de leur richesse, refusent de se mêler aux autres femmes et se font conduire au temple dans des voitures couvertes où elles demeurent, avec de nombreux serviteurs autour d'elles. Mais en général, cela se passe ainsi: les femmes sont assises dans l'enceinte sacrée d'Aphrodite, la tête ceinte d'une corde, toujours nombreuses, car si les unes se retirent, il en vient d'autres. Des allées tracées en tous sens par des cordes tendues permettent aux visiteurs de circuler au milieu d'elles et de faire leur choix. La femme qui est assise dans ce lieu ne peut retourner chez elle avant qu'un des passants n'ait jeté quelque argent sur ses genoux, pour avoir commerce avec elle en dehors du temple. Il doit, en lui jetant l'argent, prononcer uniquement la formule : "J'invoque la déesse Mylitta" (Mylitta est le nom assyrien d'Aphrodite). Quelque soit la somme offerte, la femme ne refuse jamais : elle n'en a pas le droit, et cet argent est sacré. Elle suit le premier qui lui jette de l'argent et ne peut repousser personne. Mais ceci fait, libérée de son devoir envers la déesse, elle retourne chez elle et, par la suite, on ne saurait lui offrir assez d'argent pour la séduire. Celles qui sont belles et bien faites sont vite de retour chez elles, les laides attendent longtemps sans pouvoir satisfaire à la loi; certaines restent dans le temple pendant 3 ou 4 ans. |

# Sommaire

Lien | Description
| Face 1 : Intro de Bytlejuice (objets).
| Face 1 : Intro de Bytlejuice (sources).
| Face 1 : Jeu.
| Face 2 : Scénario.

| Herodote, L'Enquête Livre II, l'Egypte, rites funèbres Les femmes des grands personnages ne sont pas, à leur mort, immédiatement données à embaumer, non plus que les femmes d'une grande beauté ou d'une grande réputation : on attend 2 ou 3 jours avant de les confier aux embaumeurs - ceci pour éviter que les embaumeurs n'abusent des cadavres : car l'un deux, dit-on, fut surpris au moment où il abusait du corps d'une femme qui venait de mourir; il fut dénoncé par son collègue. |

# Face 1 : intro de Bytlejuice (objets).

Je n'ai jamais été en possession des sources de l'introduction.
J'ai donc commencé par analyser le boot.
INFOS TECHNIQUES:
T$00 S$00 Boot1 Accolad Boot version ACS
>> load 1 = Intro Bytlejuice (T$00 S$01 -> T$04 S$0A)
Contenu adresse $27 en page 0 = $5E (buffer high-2) => charge la mémoire de l'espace $6000-$A9FF
LDA #$00 (piste début)
LDX #$01 (secteur début)
LDY #$4A (nbr secteurs) => 74 secteurs
JSR $084E => loader
>> load 2 = RDOS (T$04 S$0B -> T$05 S$06)
Contenu adresse $27 en page 0 = $B2 (buffer high-2) => charge la mémoire de l'espace $B400-$BFFF
LDA #$04 (piste début)
LDX #$0B (secteur début)
LDY #$0C (nbr secteurs)
JSR $084E => loader
JMP $6270 => lancement intro
T$05 S$07 est vide
L'appel à $6270 commence par recopier la partie de code de $9600-$A9FF vers $0800-$1BFF (relocator).
J'ai ainsi récupéré chaque morceau chargé (objet exécutable et/ou datas) qui n'était pas en catalogue (fast boot oblige).
Pour des raisons de facilité de manipulation avec des outils modernes, les objets de la présentation ont été transférés sous DAVID-DOS II.
Ci-dessous le catalog du disque image contenant les objets et le téléchargement associé:

File: M1_F1_obj_orig_Intro_1.00_DavidDOS2.dsk
Disk: DOS 3.3 Volume 254 (140KB)
Name Type Auxtyp Modified Format Length
------------------------------------------------------------------------------
TEST.INTRO.BYTLEJUICE.ORIG BAS $0801 [No Date] DOS 92
DISK* BAS $0801 [No Date] DOS 127
INTRO.BYTLEJUICE.ORIG BIN $6000 [No Date] DOS 18944
BOOT1.MURYADEN.ORIG BIN $0800 [No Date] DOS 256
B0800.1BFF.ORIG BIN $0800 [No Date] DOS 5120
B6000.675F.ORIG BIN $6000 [No Date] DOS 1888
B6000.95FF.ORIG BIN $6000 [No Date] DOS 13824
B6760.8FFF.ORIG BIN $6760 [No Date] DOS 10400
B9000.95FF.ORIG BIN $9000 [No Date] DOS 1536
RDOS.ORIG BIN $B400 [No Date] DOS 3072
------------------------------------------------------------------------------

| DAVID-DOS II | Download objects of side 1 (introduction) - bootable disk

Sur cette disquette des objets originaux de l'intro sous DAVID-DOS2, l'animation est testable après boot du dsk.
Après l'apparition du prompt, il suffit de lancer le programme BASIC avec : RUN TEST.INTRO.BYTLEJUICE.ORIG
Note: le DAVID DOS est obligatoire (pour sa commande HIDOS) car le programme est chargé dans une partie de la mémoire qui est normalement utilisée par un DOS 3.3 classique.
David-Dos II : HIMEM = $BE00 (pour être tranquille comme sous RDOS)
Visuellement, on constate que l'introduction est découpée en 4 phases:
- Phase 1 : Remplissage écran vert + apparition du monstre
- Phase 2 : Animation Muryaden + oeil monstre
- Phase 3 : Eclair Muryaden et son sortilège
- Phase 4 : Ecran des auteurs + scroll message
Du point de vue programmes, l'intro se décompose en 4 parties:

1ère partie: $0800-$1BFF (fichier T.B0800.1BFF) L$1400
===========
$0800-$09C5 : code
$09C6-$0FFF : datas
$1000-$122B : code
$122C-$1BFF : datas
2nde partie : $6000-$675F (fichier T.B6000.675F) L$0760
===========
$6000-$6184 : code
$6185-$61B9 : datas
$61BA-$620F : code
$6210-$626B : code
$626C : JMP $BE00 => lance RDOS
$6270-$6287 : recopie $9600-$A9FF -> $0800-$1BFF
$6288-$6295 : efface écran HGR et HGR2
$629A-$629C : lance l'intro en $6210
$629D-$62CB : vide
$62CC-$62CF : code
$62D0-$675F : vide
3ème partie : $6760-$8FFF (graphisme) L$28A0 => pas de fichiers source
===========
$6760-$6E4F : datas image auteurs (AUTEURS packed)
$6E50-$7FFF : datas image monstre en extase (IMG2 packed)
$8000-$8B2C : datas image monstre début (IMG1 packed)
$8B2D-$8C18 : datas mouvement 1 Muryaden (MVT1 packed)
$8C19-$8CEA : datas mouvement 2 Muryaden (MVT2 packed)
$8CEB-$8DB5 : datas mouvement 3 Muryaden (MVT3 packed)
$8DB6-$8E70 : datas mouvement 4 Muryaden (MVT4 packed)
$8E71-$8F5C : datas mouvement 5 Muryaden (MVT5 packed)
$8F5D-$8F88 : datas mouvement 1 visage (VISAGE1 packed)
$8F89-$8FFF : datas mouvement 2 visage (VISAGE2 packed)
4eme partie : $9000-$95FF (fichier T.B9000.95FF) L$600
===========
$9000-$90AA : code
$90AF-$91FF : datas
$9200-$937F : datas hgr
$9380-$93CF : code
$93D0-$93FF : datas
$9400-$9454 : code
$9455-$945C : datas
$945D-$94CF : code
$94D0-$94FF : datas
$9500-$95FE : vide
$95FF : data

Afin de faciliter la compréhension du décompacteur graphique, j'ai créé une disquette de ressources avec les différentes animations décompressées.

File: M1_F1_resources_Intro_1.00_DavidDOS2.dsk
Disk: DOS 3.3 Volume 254 (140KB)
Name Type Auxtyp Modified Format Length
------------------------------------------------------------------------------
IMG1 BIN $2000 [No Date] DOS 8184
DISK* BAS $0801 [No Date] DOS 127
AUTEURS BIN $2000 [No Date] DOS 8184
IMG2 BIN $2000 [No Date] DOS 8184
MVT1 BIN $2000 [No Date] DOS 8184
MVT2 BIN $2000 [No Date] DOS 8184
MVT3 BIN $2000 [No Date] DOS 8184
MVT4 BIN $2000 [No Date] DOS 8184
MVT5 BIN $2000 [No Date] DOS 8184
VIEW BAS $0801 [No Date] DOS 204
VISAGE1 BIN $2000 [No Date] DOS 8184
VISAGE2 BIN $2000 [No Date] DOS 8184
------------------------------------------------------------------------------

| DAVID-DOS II | Download unpacked animation screen parts of side 1 (introduction) - bootable disk

Sur cette disquette sous DAVID-DOS2, il est possible de voir les images après boot du dsk.
Il suffit de lancer le programme BASIC avec : RUN VIEW
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| Herodote, L'Enquête Livre II, l'Egypte, Phéros Ce roi, ..., fut atteint de cécité pour s'être ainsi conduit : la crue du Nil, particulièrement forte celle année là, atteignit 18 coudées, et l'eau recouvrait toutes les cultures lorsqu'un vent violent s'éleva, qui rendit le fleuve houleux; le roi, dit-on, dans une crise de fol orgueil, prit son javelot qu'il lança dans les tourbillons du fleuve : ses yeux furent aussitôt frappés, et il perdit la vue. Il fut aveugle 10 ans; la 11ème année, un oracle lui vint de Bouto : le terme de son châtiment approchait, il retrouverait la vue en se lavant les yeux avec l'urine d'une femme qui n'aurait jamais connu d'autre homme que son mari. Le roi, dit-on, mit d'abord à l'épreuve sa propre femme, puis, comme il n'y voyait pas davantage, bien d'autres femmes à leur tour. Guéri enfin, il réunit toutes les femmes qu'il avait mises à l'épreuve; - sauf celle dont l'urine lui avait rendu la vue -, dans la ville qu'on appelle aujourd'hui la Butte Rouge; après quoi, il les fit toutes bruler avec la ville. Quant à celle dont l'urine l'avait guéri, il la prit pour épouse. |

# Face 1 : intro de Bytlejuice (sources).

J'ai du ensuite reconstituer les sources dans le cadre de ce projet documentaire, donc attendre d'avoir des disponibilités par bribes pour accomplir la tâche.
Contenu du disque image des sources de l'introduction et le téléchargement associé:

File: M1_F1_src_Intro_1.00_DavidDOS2.dsk
Disk: DOS 3.3 Volume 254 (140KB)
Name Type Auxtyp Modified Format Length
------------------------------------------------------------------------------
T.B0800.1BFF TXT $0000 [No Date] DOS 19039
DISK* BAS $0801 [No Date] DOS 127
T.B6000.675F TXT $0000 [No Date] DOS 8053
T.B9000.95FF TXT $0000 [No Date] DOS 7622
T.BOOT1.MURYADEN TXT $0000 [No Date] DOS 2652
T.SHOW TXT $0000 [No Date] DOS 1172
TEST.INTRO.BYTLEJUICE BAS $0801 [No Date] DOS 185
B0800.1BFF BIN $0800 [No Date] DOS 5120
B6000.675F BIN $6000 [No Date] DOS 1888
B9000.95FF BIN $9000 [No Date] DOS 1536
BOOT1.MURYADEN BIN $0800 [No Date] DOS 256
B6760.8FFF.ORIG BIN $6760 [No Date] DOS 10400
------------------------------------------------------------------------------

Fichier | Lien | Rôle et mise en oeuvre
T.B0800.1BFF |  | Scroll de texte en mode graphique HGR.
T.B6000.675F |  | Programme principal de l'intro (animations et musique Electric Duet).
T.B9000.95FF |  | Décompresseur graphique Laurent Rueil (CCB) pour lequel j'ai rajouté des commentaires. J'ai des doutes sur la paternité de cette routine.
T.BOOT1.MURYADEN |  | Source du boot 1.
T.SHOW |  | Source trouvé sur la disquette de l'outil de compression/décompression du CCB.
TEST.INTRO.BYTLEJUICE |  | Petit programme BASIC permettant de tester l'animation ré-assemblée.

| DAVID DOS II | Download source code for Bytlejuice's introdution - side 1 - bootable dsk

Sur cette disquette des sources reconstitués de l'intro sous DAVID-DOS2, la même animation est testable après boot du dsk.
Il suffit de lancer le programme BASIC avec : RUN TEST.INTRO.BYTLEJUICE
Note: le DAVID DOS est obligatoire (pour sa commande HIDOS) car le programme est chargé dans une partie de la mémoire qui est normalement utilisée par un DOS 3.3 classique.
David-Dos II : HIMEM = $BE00 (pour être tranquille comme sous RDOS)
J'ai retrouvé une lettre de Bytlejuice parlant de l'intro, mais pas trace de la face 2 mentionnée (perdue?).

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| Herodote, L'Enquête Livre III, révolte de Babylone (contre les perses) Quand la révolte éclata, ils prirent la mesure suivante; ils mirent à part leurs mères et, en outre, chacun put garder une femme de sa maison, une seule, à son choix; on rassembla toutes les autres et on les étrangla : chacun gardait une femme pour lui préparer sa nourriture et on étrangla les autres pour économiser les vivres. |

# Face 1 : jeu.

Nom du disque image de la face du jeu : M1_F1_game_RDOS_HFC.dsk
Noms des disques image des sources de cette face : M1_F1_src_DOS.dsk (sources du jeu) et M1_F1_src_Intro_1.00_DavidDOS2.dsk (sources de l'intro dans le chapitre précédent)
Le jeu contient le système d'exploitation RDOS HFC (HellFire Club). Le catalog est stocké en piste $22.
En bootant une disquette "native" RDOS HFC, le catalog s'obtient en tapant la commande &LOGON au lieu du &CAT du RDOS 3.3 (la commande est interne et n'est pas stockée sur un secteur particulier de la piste $00). L'avantage est de pouvoir stocker des infos dès le secteur $01 de la piste $00 et donc de gagner quasiment 1 piste par rapport au RDOS 3.3 quand il n'est pas nécessaire d'avoir un RDOS sur la disquette.
Une page sur les versions de RDOS HFC est en cours d'écriture. Je ne m'attarde donc pas outre mesure sur ce sujet ici.
Catalog au format "standard" de la face 1:

X 075 INTRO.BYTLEJUICE 0 000
X 012 SYSTEM.DECKARD 0 075
A 010 DISK* 136 087
B 004 TXT.TITLE 1024 097
A 050 MAIN.MENU 8966 101
B 001 USER.COMMUT 54 151
B 010 MAP#1 2483 152
B 010 MAP#2 2483 162
B 010 MAP#3 2483 172
B 010 MAP#4 2483 182
B 010 DJN#1 2483 192
B 010 DJN#2 2483 202
B 010 DJN#3 2483 212
B 038 HISTORIC 9727 222
B 001 PRINT.HISTORIC 110 260
B 008 SCRN.MENU 2037 261
B 073 COPY.PLAYER 18528 269
A 010 PLAYER.OBJ 383 342
A 010 GROS BILL 1372 352
B 002 DATA.MONSTERS 420 362
B 001 DATA.SPELLS 101 364
B 001 DATA.TRAPS 25 365
B 015 LIBRARY.MACROS 1940 366
B 004 LIBRARY.CHARSET 960 381
B 012 LIBRARY.SPRITE 2848 385
B 020 GAME 2972 397
A 008 LINKER.START 956 417
A 008 LINKER.CONT 1159 425
T 001 PLAYER 256 433

Catalog au format détaillé de la face 1:

X 075 INTRO.BYTLEJUICE A$0000 (0) L$0000 (0) BLK = 000
X 012 SYSTEM.DECKARD A$0000 (0) L$0000 (0) BLK = 075
A 010 DISK* A$0801 (2049) L$0088 (136) BLK = 087
B 004 TXT.TITLE A$2000 (8192) L$0400 (1024) BLK = 097
A 050 MAIN.MENU A$0801 (2049) L$2306 (8966) BLK = 101
B 001 USER.COMMUT A$6000 (24576) L$0036 (54) BLK = 151
B 010 MAP#1 A$6A00 (27136) L$09B3 (2483) BLK = 152
B 010 MAP#2 A$73B3 (29619) L$09B3 (2483) BLK = 162
B 010 MAP#3 A$7D66 (32102) L$09B3 (2483) BLK = 172
B 010 MAP#4 A$8719 (34585) L$09B3 (2483) BLK = 182
B 010 DJN#1 A$90CC (37068) L$09B3 (2483) BLK = 192
B 010 DJN#2 A$9A7F (39551) L$09B3 (2483) BLK = 202
B 010 DJN#3 A$6000 (24576) L$09B3 (2483) BLK = 212
B 038 HISTORIC A$2000 (8192) L$25FF (9727) BLK = 222
B 001 PRINT.HISTORIC A$6000 (24576) L$006E (110) BLK = 260
B 008 SCRN.MENU A$6000 (24576) L$07F5 (2037) BLK = 261
B 073 COPY.PLAYER A$2000 (8192) L$4860 (18528) BLK = 269
A 010 PLAYER.OBJ A$0801 (2049) L$017F (383) BLK = 342
A 010 GROS BILL A$0801 (2049) L$055C (1372) BLK = 352
B 002 DATA.MONSTERS A$6000 (24576) L$01A4 (420) BLK = 362
B 001 DATA.SPELLS A$6000 (24576) L$0065 (101) BLK = 364
B 001 DATA.TRAPS A$6000 (24576) L$0019 (25) BLK = 365
B 015 LIBRARY.MACROS A$6000 (24576) L$0794 (1940) BLK = 366
B 004 LIBRARY.CHARSET A$6000 (24576) L$03C0 (960) BLK = 381
B 012 LIBRARY.SPRITE A$6000 (24576) L$0B20 (2848) BLK = 385
B 020 GAME A$6000 (24576) L$0B9C (2972) BLK = 397
A 008 LINKER.START A$0801 (2049) L$03BC (956) BLK = 417
A 008 LINKER.CONT A$0801 (2049) L$0487 (1159) BLK = 425
T 001 PLAYER A$ L$0100 (256) BLK = 433

| RDOS HFC | Download Muryaden 1 side 1 (introduction / game)

| Notes du 14/02/2013 au sujet du catalog détaillé: Il ne s'agit pas d'un catalog classique RDOS 3.3. Il n'est pas possible d'obtenir ce dernier sans altérer l'image disk. Pour rappel, sous RDOS 3.3, la commande de catalog est externalisée et réside en piste $00 dans un secteur dédié. Ce secteur est chargé à chaque demande de catalog. Il s'avère que j'ai modifié la commande en question pour avoir plus de détail. Pour avoir ce catalog détaillé (80 colonnes uniquement), il faut: - copier le secteur contenant la commande de catalog patchée sur l'image disk de la face 1 du jeu. - booter un RDOS 3.3 - mettre cette face 1 du jeu dans le drive - faire un PR#3 - taper &CAT

Pour des raisons de facilité de manipulation avec des outils modernes, les objets présents sur cette face de jeu ont été transférés sous DOS 3.3.
Ci-dessous le catalog du disque image contenant les objets et le téléchargement associé:

File: M1_F1_obj_RDOS_HFC_sous_DOS.dsk
Disk: DOS 3.3 Volume 254 (140KB)
Name Type Auxtyp Modified Format Length
------------------------------------------------------------------------------
HELLO BAS $0801 [No Date] DOS 119
DISK* BAS $0801 [No Date] DOS 136
TXT.TITLE BIN $2000 [No Date] DOS 1024
MAIN.MENU BAS $0801 [No Date] DOS 8966
USER.COMMUT BIN $6000 [No Date] DOS 54
MAP#1 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
MAP#2 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
MAP#3 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
MAP#4 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
DJN#1 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
DJN#2 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
DJN#3 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
HISTORIC BIN $2000 [No Date] DOS 9727
PRINT.HISTORIC BIN $6000 [No Date] DOS 110
SCRN.MENU BIN $6000 [No Date] DOS 2037
COPY.PLAYER BIN $2000 [No Date] DOS 18528
PLAYER.OBJ BAS $0801 [No Date] DOS 383
GROS BILL BAS $0801 [No Date] DOS 1372
DATA.MONSTERS BIN $6000 [No Date] DOS 420
DATA.SPELLS BIN $6000 [No Date] DOS 101
DATA.TRAPS BIN $6000 [No Date] DOS 25
LIBRARY.MACROS BIN $6000 [No Date] DOS 1940
LIBRARY.CHARSET BIN $6000 [No Date] DOS 960
LIBRARY.SPRITE BIN $6000 [No Date] DOS 2848
GAME BIN $6000 [No Date] DOS 2972
LINKER.START BAS $0801 [No Date] DOS 956
LINKER.CONT BAS $0801 [No Date] DOS 1159
PLAYER BIN $6000 [No Date] DOS 256
BOOT1 BIN $0800 [No Date] DOS 256
RDOS BIN $B400 [No Date] DOS 3072
INTRO BIN $6000 [No Date] DOS 18944
------------------------------------------------------------------------------

| DOS 3.3 | Download objects of side 1 (introduction / game)

LE JEU
Correspondance entre objets du catalog et les sources du jeu:

Objet | Lien | Rôle et mise en oeuvre
INTRO.BYTLEJUICE |  | Se reporter au détail du disk image des sources de l'introduction. L'espace global (Boot1 + animation) a été alloué sous ce nom.
SYSTEM.DECKARD |  | RDOS HFC (version de Muryaden 1).
DISK* |  | Programme BASIC de lancement de la partie RDOS HFC. A noter le ONERR GOTO10000 qui correspond à un call 50688, c'est à dire un JMP $C600.
TXT.TITLE |  | Ecran text de warning et infos groupe.
MAIN.MENU |  | Programme BASIC gérant les principaux menus : création d'un personnage, commencer une partie, reprendre une partie, historique, et les utilitaires: examiner un personnage, effacer un personnage, spécial gros Bill (caractéristiques max) et copier un player (avec Locksmith Fast Copy).
USER.COMMUT |  | Source : T.COMMUT Switch des commandes ampersand entre le RDOS et les commandes supplémentaires de LIBRARY.MACROS via la commande BASIC "USR(x)".
MAP#1 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du monde extérieur. Ce fichier ne doit pas être altéré (carte originale).
MAP#2 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du monde extérieur. Ce fichier ne doit pas être altéré (carte originale).
MAP#3 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du monde extérieur. Ce fichier ne doit pas être altéré (carte originale).
MAP#4 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du monde extérieur. Ce fichier ne doit pas être altéré (carte originale).
DJN#1 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du donjon du Cyclope (ERED-MORGLIN). Ce fichier ne doit pas être altéré (carte originale).
DJN#2 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du donjon de la Matriarche (TEREGROTH). Ce fichier ne doit pas être altéré (carte originale).
DJN#3 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du donjon du nécromant Mithgul/Beltrik (CORON RAUGUL). Ce fichier ne doit pas être altéré (carte originale).
HISTORIC |  | Texte de l'historique en BIN.
PRINT.HISTORIC |  | Source : T.PRINT.HISTORIC Gestion de l'affichage HGR de l'historique de Muryaden 1 avec scroll.
SCRN.MENU |  | Affichage du haut de l'écran des menus. Source : T.SCRN.MENU
COPY.PLAYER |  | Locksmith FAST COPY.
PLAYER.OBJ |  | Programme BASIC lançant COPY.PLAYER pour créer une nouvelle face de player.
GROS BILL |  | Programme BASIC pour gonfler les caractéristiques du joueur.
DATA.MONSTERS |  | Données des monstres (pas de source car codage manuel).
DATA.SPELLS |  | Données des sorts (pas de source car codage manuel).
DATA.TRAPS |  | Données des pièges (pas de source car codage manuel).
LIBRARY.MACROS |  | Source : T.CMD Routines du jeu : mise en mouvement des sprites mobiles, nouveaux codes pour CSW/KSW, affichage écran de jeu HGR, scroll texte, ... Commandes supplémentaires accessibles via l'ampersand: &MUSIC, &SOUND, &WINDOW, &NOISE, &SCRN, &SPRITE, &SET, &CLS, &CADRE et &RELIRE.
LIBRARY.CHARSET |  | Jeu de caractères du jeu.
LIBRARY.SPRITE |  | Sprites du jeu.
GAME |  | Source : T.GAME Programme assembleur principal du jeu.
LINKER.START |  | Programme BASIC pour démarrer une nouvelle partie.
LINKER.CONT |  | Programme BASIC pour continuer une partie existante.
PLAYER |  | Fichier TEXT contenant le nom *START* permettant d'identifier la face de boot.

Contenu du disque image des sources du jeu et le téléchargement associé:

File: M1_F1_src_DOS.dsk
Disk: DOS 3.3 Volume 254 (140KB)
Name Type Auxtyp Modified Format Length
------------------------------------------------------------------------------
DISK* BAS $0801 [No Date] DOS 119
T.COMMUT TXT $0000 [No Date] DOS 713
COMMUT BIN $0300 [No Date] DOS 54
T.PRINT.HISTORIC TXT $0000 [No Date] DOS 794
PRINT.HISTORIC BIN $AC00 [No Date] DOS 110
HISTORIC.MW BIN $6F00 [No Date] DOS 9982
CMD BIN $16E1 [No Date] DOS 1940
T.CMD TXT $0000 [No Date] DOS 13287
GAME BIN $4000 [No Date] DOS 2972
T.GAME TXT $0000 [No Date] DOS 22186
T.SCRN.MENU TXT $0000 [No Date] DOS 5474
SCRN.MENU BIN $4000 [No Date] DOS 2037
------------------------------------------------------------------------------

| DOS 3.3 | Download source code for side 1 (game) - bootable dsk

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| Herodote, L'Enquête Livre IV, Melpomène, Les Perses contre la Libye, les peuples de la Libye Les Adyrmachides : Ils sont les seuls à présenter à leur roi les filles qui vont se marier; celles qui lui plaisent, il en jouit le premier. Les Nasamons : Ils pratiquent la polygamie, mais les femmes sont communes à tous comme les Massagètes; avant de s'unir à une femme, l'homme plante un bâton devant sa porte. Quand un Nasaron se marie pour la première fois, la coutume veut que pendant la première nuit tous les convives puissent jouir de la femme qu'il épouse; et chacun d'eux doit lui remettre un cadeau qu'il apporte de chez lui. Les Gindanes : Les femmes portent aux chevilles un grand nombre d'aaneaux de cuir qui ont, dit-on, un sens particulier : chacun représente un homme auquel la femme s'est unie. Celle qui en a le plus est la plus estimable à leurs yeux, puisque, disent-ils, elle s'est fait aimer du plus grand nombre d'hommes. Les Machlyes : Chez eux les femmes sont communes à tous; ils ne se marient pas, ils s'accouplent à la manière des bêtes. Lorsqu'une femme met au monde un enfant viable, les hommes se rassemblent deux mois après, et celui à qui l'enfant ressemble est reconnu pour son père. |

# Face 2 : scénario.

Nom du disque image de la face du jeu : M1_F2_player_RDOS_HFC.dsk
Nom du disque image des sources de cette face : M1_F2_src_DOS.dsk
Catalog face 2 RDOS HFC:

X 001 SYSTEM.BOOT 256 000
B 002 DATA.TOWN-1 304 001
B 002 DATA.TOWN-2 304 003
B 002 DATA.TOWN-3 304 005
B 002 DATA.TOWN-4 304 007
A 040 TOWN-1 8132 009
A 040 TOWN-2 6845 049
A 040 TOWN-3 7578 089
A 040 TOWN-4 7073 129
B 032 SCRN.TOWN-1 8191 169
B 032 SCRN.TOWN-2 8191 201
B 032 SCRN.TOWN-3 8191 233
B 032 SCRN.TOWN-4 8191 265
A 070 COMB 16403 297
T 002 PLAYER 512 367
B 010 COM-1 1219 369
B 010 COM-2 1793 379
B 010 COM-3 1619 389
B 010 MAP-1 2483 399
B 010 MAP-2 2483 409
B 010 MAP-3 2483 419
B 010 MAP-4 2483 429
B 010 DJN-1 2483 439
B 010 DJN-2 2483 449
B 010 DJN-3 2483 459
B 010 MAP.1 2483 469
B 010 MAP.2 2483 479
B 010 MAP.3 2483 489
B 010 MAP.4 2483 499
B 010 DJN.1 2483 509
B 010 DJN.2 2483 519
B 010 DJN.3 2483 529
T 002 USER.PLAYER 512 539

Idem au format détaillé:

X 001 SYSTEM.BOOT A$6000 (24576) L$0100 (256) BLK = 000
B 002 DATA.TOWN-1 A$1D03 (7427) L$0130 (304) BLK = 001
B 002 DATA.TOWN-2 A$1D05 (7429) L$0130 (304) BLK = 003
B 002 DATA.TOWN-3 A$1D05 (7429) L$0130 (304) BLK = 005
B 002 DATA.TOWN-4 A$1D03 (7427) L$0130 (304) BLK = 007
A 040 TOWN-1 A$0801 (2049) L$1FC4 (8132) BLK = 009
A 040 TOWN-2 A$0801 (2049) L$1ABD (6845) BLK = 049
A 040 TOWN-3 A$0801 (2049) L$1D9A (7578) BLK = 089
A 040 TOWN-4 A$0801 (2049) L$1BA1 (7073) BLK = 129
B 032 SCRN.TOWN-1 A$2000 (8192) L$1FFF (8191) BLK = 169
B 032 SCRN.TOWN-2 A$4000 (16384) L$1FFF (8191) BLK = 201
B 032 SCRN.TOWN-3 A$5000 (20480) L$1FFF (8191) BLK = 233
B 032 SCRN.TOWN-4 A$7000 (28672) L$1FFF (8191) BLK = 265
A 070 COMB A$0801 (2049) L$4013 (16403) BLK = 297
T 002 PLAYER A$ L$0200 (512) BLK = 367
B 010 COM-1 A$6000 (24576) L$04C3 (1219) BLK = 369
B 010 COM-2 A$6000 (24576) L$0701 (1793) BLK = 379
B 010 COM-3 A$6000 (24576) L$0653 (1619) BLK = 389
B 010 MAP-1 A$6A00 (27136) L$09B3 (2483) BLK = 399
B 010 MAP-2 A$73B3 (29619) L$09B3 (2483) BLK = 409
B 010 MAP-3 A$7D66 (32102) L$09B3 (2483) BLK = 419
B 010 MAP-4 A$8719 (34585) L$09B3 (2483) BLK = 429
B 010 DJN-1 A$90CC (37068) L$09B3 (2483) BLK = 439
B 010 DJN-2 A$9A7F (39551) L$09B3 (2483) BLK = 449
B 010 DJN-3 A$A432 (42034) L$09B3 (2483) BLK = 459
B 010 MAP.1 A$6A00 (27136) L$09B3 (2483) BLK = 469
B 010 MAP.2 A$4F00 (20224) L$09B3 (2483) BLK = 479
B 010 MAP.3 A$7D66 (32102) L$09B3 (2483) BLK = 489
B 010 MAP.4 A$8719 (34585) L$09B3 (2483) BLK = 499
B 010 DJN.1 A$90CC (37068) L$09B3 (2483) BLK = 509
B 010 DJN.2 A$9A7F (39551) L$09B3 (2483) BLK = 519
B 010 DJN.3 A$A432 (42034) L$09B3 (2483) BLK = 529
T 002 USER.PLAYER A$ L$0200 (512) BLK = 539

| RDOS HFC | Download Muryaden 1 side 2 (player disk)

Pour des raisons de facilité de manipulation avec des outils modernes, les objets présents sur cette face de jeu ont été transférés sous DOS 3.3.
Ci-dessous le catalog du 1er disque image contenant les objets et le téléchargement associé:

File: M1_F2_obj_RDOS_HFC_sous_DOS_side1.dsk
Disk: DOS 3.3 Volume 254 (140KB)
Name Type Auxtyp Modified Format Length
------------------------------------------------------------------------------
DISK* BAS $0801 [No Date] DOS 119
SYSTEM.BOOT BIN $6000 [No Date] DOS 256
DATA.TOWN-1 BIN $1D03 [No Date] DOS 304
DATA.TOWN-2 BIN $1D05 [No Date] DOS 304
DATA.TOWN-3 BIN $1D05 [No Date] DOS 304
DATA.TOWN-4 BIN $1D03 [No Date] DOS 304
TOWN-1 BAS $0801 [No Date] DOS 8132
TOWN-2 BAS $0801 [No Date] DOS 6845
TOWN-3 BAS $0801 [No Date] DOS 7578
TOWN-4 BAS $0801 [No Date] DOS 7073
SCRN.TOWN-1 BIN $2000 [No Date] DOS 8191
SCRN.TOWN-2 BIN $2000 [No Date] DOS 8191
SCRN.TOWN-3 BIN $2000 [No Date] DOS 8191
SCRN.TOWN-4 BIN $2000 [No Date] DOS 8191
COMB BAS $0801 [No Date] DOS 16403
PLAYER BIN $6000 [No Date] DOS 512
COM-1 BIN $6000 [No Date] DOS 1219
COM-2 BIN $6000 [No Date] DOS 1793
COM-3 BIN $6000 [No Date] DOS 1619
MAP-1 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
MAP-2 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
MAP-3 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
MAP-4 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
DJN-1 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
DJN-2 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
DJN-3 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
MAP.1 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
MAP.2 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
MAP.3 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
MAP.4 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
------------------------------------------------------------------------------

| DOS 3.3 | Download objects of side 2 (player) - disk 1

Ci-dessous le catalog du 2nd disque image contenant les objets et le téléchargement associé:

File: M1_F2_obj_RDOS_HFC_sous_DOS_side2.dsk
Disk: DOS 3.3 Volume 254 (140KB)
Name Type Auxtyp Modified Format Length
------------------------------------------------------------------------------
DISK* BAS $0801 [No Date] DOS 119
DJN.1 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
DJN.2 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
DJN.3 BIN $6A00 [No Date] DOS 2483
USER.PLAYER BIN $6000 [No Date] DOS 512
------------------------------------------------------------------------------

| DOS 3.3 | Download objects of side 2 (player) - disk 2

Correspondance entre objets du catalog et sources:

Objet | Lien | Rôle et mise en oeuvre
SYSTEM.BOOT |  | Boot 1 affichage face player. Source : T.BOOT/PLAYER
DATA.TOWN-1 |  | Datas détail des sprites (et leurs emplacements) à animer sur l'écran HGR actuel pour BAR-CALENLAD (voir LIBRARY.MACROS en $1D2F). Exemples: animations du drapeau de la ville et des personnages.
DATA.TOWN-2 |  | Datas détail des sprites (et leurs emplacements) à animer sur l'écran HGR actuel pour BAR-TOLAINOR (voir LIBRARY.MACROS en $1D2F). Exemples: animations de l'eau, des drapeaux et des personnages.
DATA.TOWN-3 |  | Datas détail des sprites (et leurs emplacements) à animer sur l'écran HGR actuel pour ECHORKELIANT (voir LIBRARY.MACROS en $1D2F). Exemples: animations de l'eau, des drapeaux et des trolls.
DATA.TOWN-4 |  | Datas détail des sprites (et leurs emplacements) à animer sur l'écran HGR actuel pour GONDARNOST (voir LIBRARY.MACROS en $1D2F). Exemples: animations des personnages.
TOWN-1 |  | Programme BASIC gestion ville BAR-CALENLAD (la ville marchande).
TOWN-2 |  | Programme BASIC gestion ville BAR-TOLAINOR (le village du sage).
TOWN-3 |  | Programme BASIC gestion ville ECHORKELIANT (la cité des trolls).
TOWN-4 |  | Programme BASIC gestion chateau GONDARNOST (le chateau du roi).
SCRN.TOWN-1 |  | Ecran HGR vide avec cadre gestion ville BAR-CALENLAD.
SCRN.TOWN-2 |  | Ecran HGR vide avec cadre gestion ville BAR-TOLAINOR.
SCRN.TOWN-3 |  | Ecran HGR vide avec cadre gestion ville ECHORKELIANT.
SCRN.TOWN-4 |  | Ecran HGR vide avec cadre gestion chateau GONDARNOST.
COMB |  | Programme BASIC assurant la gestion des combats.
PLAYER |  | Fichier TEXT permettant le stockage des datas de la partie en cours. Si le nom du joueur (=1er élément sauvegardé) est *BLANKPLAYER* alors il n'y a pas de partie en cours. Le fichier contient la sauvegarde explicite du joueur, c'est à dire après création ou modification de la partie (depuis un menu du jeu) et l'emploi de la touche "S" pendant le jeu (à ne pas confondre avec le fichier USER.PLAYER).
COM-1 |  | Commentaires du donjon ERED-MORGLIN. Source : T.COM.1
COM-2 |  | Commentaires du donjon TEREGROTH. Source : T.COM.2
COM-3 |  | Commentaires du donjon CORON RAUGUL. Source : T.COM.3
MAP-1 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du monde extérieur. Ce fichier correspond à la sauvegarde utilisateur.
MAP-2 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du monde extérieur. Ce fichier correspond à la sauvegarde utilisateur.
MAP-3 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du monde extérieur. Ce fichier correspond à la sauvegarde utilisateur.
MAP-4 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du monde extérieur. Ce fichier correspond à la sauvegarde utilisateur.
DJN-1 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du donjon du Cyclope (ERED-MORGLIN). Ce fichier correspond à la sauvegarde utilisateur.
DJN-2 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du donjon de la Matriarche (TEREGROTH). Ce fichier correspond à la sauvegarde utilisateur.
DJN-3 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du donjon du nécromant Mithgul/Beltrik (CORON RAUGUL). Ce fichier correspond à la sauvegarde utilisateur.
MAP.1 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du monde extérieur. Ce fichier correspond à la sauvegarde technique du changement d'un lieu vers un autre.
MAP.2 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du monde extérieur. Ce fichier correspond à la sauvegarde technique du changement d'un lieu vers un autre.
MAP.3 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du monde extérieur. Ce fichier correspond à la sauvegarde technique du changement d'un lieu vers un autre.
MAP.4 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du monde extérieur. Ce fichier correspond à la sauvegarde technique du changement d'un lieu vers un autre.
DJN.1 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du donjon du Cyclope (ERED-MORGLIN). Ce fichier correspond à la sauvegarde technique du changement d'un lieu vers un autre.
DJN.2 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du donjon de la Matriarche (TEREGROTH). Ce fichier correspond à la sauvegarde technique du changement d'un lieu vers un autre.
DJN.3 |  | Datas sprites/valeurs de la carte du donjon du nécromant Mithgul/Beltrik (CORON RAUGUL). Ce fichier correspond à la sauvegarde technique du changement d'un lieu vers un autre.
USER.PLAYER |  | Fichier TEXT de sauvegarde des datas du jeu par nécessité technique, lors du passage d'un endroit à un autre. Cette sauvegarde n'est pas à l'initiative du joueur (à ne pas confondre avec le fichier PLAYER).

Contenu du disque image des sources et le téléchargement associé:

File: M1_F2_src_DOS.dsk
Disk: DOS 3.3 Volume 254 (140KB)
Name Type Auxtyp Modified Format Length
------------------------------------------------------------------------------
DISK* BAS $0801 [No Date] DOS 119
T.COM.1 TXT $0000 [No Date] DOS 2536
T.COM.2 TXT $0000 [No Date] DOS 3209
T.COM.3 TXT $0000 [No Date] DOS 3006
COM.1 BIN $58B3 [No Date] DOS 1219
COM.2 BIN $58B3 [No Date] DOS 1793
COM.3 BIN $58B3 [No Date] DOS 1619
T.BOOT/PLAYER TXT $0000 [No Date] DOS 979
BOOT/PLAYER BIN $0800 [No Date] DOS 256
------------------------------------------------------------------------------

| DOS 3.3 | Download source code for side 2 (player) - bootable dsk

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