Date de publication : 08/05/2006.
Date de dernière mise à jour : mardi 11/11/2014.

# La documentation de Muryaden 1

Voici le contenu du disk de documentation qui accompagnait le jeu lors de sa sortie.
J'ai complété avec les sources du boot (de la doc toujours) que j'ai retrouvé (en partie puis mis à jour) sur une autre de mes disquettes ainsi que quelques snapshots du jeu lui-même sur les rubriques correspondantes.
Les 2 .dsk sont bootables.
A noter que pour mon lecteur de fichiers ProDoc, il faut qu'un joystick (physique ou émulé) soit connecté sinon la barre de défilement ne cesse pas de se déplacer.

Disk : Muryaden1_Doc.dsk
"-" files are DELETED files | "*" files are LOCKED files
----------------------------------------------------------------------
B A$2000 (008192) L$2000 (008192) 034 PI.INTRO
T A$0000 (000000) L$3D00 (015616) 061 BESTIAIRE
T A$0000 (000000) L$2300 (008960) 035 COMBAT
A A$0000 (000000) L$0145 (000325) 003 DISK*
B A$1000 (004096) L$0CCE (003278) 014 MUS.TNR
B A$1500 (005376) L$0430 (001072) 006 DATAS
B A$7000 (028672) L$0812 (002066) 010 PRODOC.CTN
B A$5000 (020480) L$010E (000270) 003 TYPE.PRONTODOS
T A$0000 (000000) L$1A00 (006656) 026 RACES
T A$0000 (000000) L$1400 (005120) 020 COMMANDES
T A$0000 (000000) L$1100 (004352) 017 CREDITS
T A$0000 (000000) L$3700 (014080) 055 START MURYADEN
T A$0000 (000000) L$2800 (010240) 040 VILLES_DONJONS
B A$1A00 (006656) L$05E2 (001506) 007 PRODOC.NOMS
B A$5000 (020480) L$01BB (000443) 003 TYPE.PRODOS
T A$0000 (000000) L$0D00 (003328) 013 T.TYPE.PRODOS
T A$0000 (000000) L$0900 (002304) 009 PRODOC PRODOS
B A$6000 (024576) L$0C00 (003072) 014 LOGO.MURYADEN
T A$0000 (000000) L$2600 (009728) 038 PUB
This catalog contains 19 files. 0 were DELETED.
----------------------------------------------------------------------

Disk : Muryaden1_Doc_Source.dsk
"-" files are DELETED files | "*" files are LOCKED files
----------------------------------------------------------------------
A A$0000 (000000) L$008E (000142) 002 DISK*
T A$0000 (000000) L$1100 (004352) 017 T.BOOT1.DOC.MURYADEN1
T A$0000 (000000) L$0E00 (003584) 014 T.BOOT2.DOC.MURYADEN1
B A$0800 (002048) L$0100 (000256) 003 BOOT1.DOC.MURYADEN1
B A$4000 (016384) L$0300 (000768) 005 BOOT2.DOC.MURYADEN1
This catalog contains 5 files. 0 were DELETED.
----------------------------------------------------------------------

| DOS 3.3 | Download Muryaden 1 Docs (gzipped)
| DOS 3.3 | Download Boot Sources : Muryaden 1 Docs (gzipped)

# Sommaire

Lien | Fichier
| Crédits.
| Commandes.
| Start Muryaden.
| Races.
| Bestiaire.
| Combat.
| Ville / donjons.
| Sources du boot.

# Crédits.

<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
<><> <><>
<> M M U U RRRR Y Y AAA DDDD EEEEE N N <>
<> MM MM U U R R Y Y A A D D E NN N <>
<> M M M U U RRRR YYYY AAAAA D D EEE N N N <>
<> M M U U R R Y A A D D E N NN <>
<> M M UUU R R YYYYY A A DDDD EEEEE N N <>
<><> <><>
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
(C) 1989 BY ELRIK AND DECKARD.
Remember: Muryaden is a freeware! Il ne peut en aucun cas etre vendu!
*------------------------*
! CONCEPTION DE MURYADEN !
*------O----------O------*
! VOLUME 1 !
O----------O
* BYTLEJUICE *
Responsable de l'introduction:
- Fboot,
- Pages graphiques compilées de présentation (+humour!!),
- Animation pierre de beauté,
- Intégration musique TNR,
- Smooth scroll. (Récupération).
* ELRIK *
Spécialiste des jeux de role "réels" et sur micro.
Responsable de toutes les données relatives au monde de Muryaden:
Entre autres:
- Caractéristiques du personnage (Création),
- Caractéristiques des monstres (et leurs attitudes),
- Datas armes, armures, potions, objets divers,... (et utilisations controlées)
- ... (!)
Conception du système de combat, gestion des villes+chateau.
Ecriture historique.
Dessin des plans.
Programmation basic.
* DECKARD *
Responsable technique:
- Support Dos (I/O+linkers)
- Graphismes,
- Affichage texte HGR,
- Menus,
- Animations diverses,
- Sons.
Gestion des déplacements, des rencontres aléatoires.
Conception de la doc.
Dessin des plans et entrée de données.
Programmation basic et assembleur.
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
*----------*
! TESTEURS !
*----------*
Ont participé (théoriquement) aux tests de Muryaden (version achevée v1.0):
En temps réel:
- ELRIK/DECKARD (sans gros bill)
- DIABOLIK
- EDDIE HAWK
- THE NEWSRUNNER
- THE BYTLEJUICE
- MVCAMILLO
- NIBBLE
- Vous, si vous trouvez un bug et le signalez...
dans une des bals suivantes:
- CHEZ*DECKARD
- 135060318*RTEL bal DECKARD
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
*----------------------*
! REMERCIEMENTS DIVERS !
*----------------------*
o The Newsrunner pour la belle musique de présentation.
o MvGang (MvCamillo/CoCa) pour la distribution de Muryaden.
o The Jokersoft pour le topo des adresses utiles en page zéro (Tremplin Micro)
issu d'un numéro de Starfix, qui m'a mis la puce à l'oreille pour l'animation
graphique des sprites+curseur.
o SSI (et plus particulièrement Roland Gustafsson) pour son beau RDOS.
o Lord British (Origin System) pour les graphismes (repompés) et l'idée de
la représentation d'un univers entier sous forme de sprites.
o Gary Gygax (TSR)/Iron Crown Enterprises (Middle-earth Role playing)/Denis
Gerfaud (Reve de dragon) pour une partie de la doc.
o Kevin Siembieda (the Palladium role-playing game)/Dragon Magazine pour infos
diverses.
o Eddie Hawk et The Newsrunner pour leurs encouragements.
J'espère que j'oublie personne!
Have fun,
AMICALEMENT,
Deckard.
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>

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# Commandes.

+-----------------------------------------------------------------------------+
! - MURYADEN - COMMANDES PRINCIPALES - DECKARD. !
+-----------------------------------------------------------------------------+
Dans les Marches de Mithgul, l'aventurier a le choix entre plusieurs actions
accessibles au moyen d'une touche représentative. Ci-joint la liste de ces
options:
Les flèches servent au déplacement.
P. PENETRER : sert à entrer dans une ville ou dans un donjon. Il faut se
positionner sur l'icone adéquate avant d'appuyer sur P.

Q. QUITTER : sert à sortir d'un donjon. Il faut se positionner sur l'icone
représentant une échelle.

E. EQUIPEMENT : sert à s'armer. Il faut spécifier les numéros de l'armure, de
l'arme et du bouclier. Si l'aventurier n'en a pas ou s'il veut
se désarmer, il devra appuyer sur la touche zéro. Les numéros
de ces objets sont ceux donnés au cours de l'inventaire. (Ils
varient donc lorsque vous en jettez).
Le maniement de certaines armes n'est possible que si on a les
caractéristiques adéquates. Par exemple, si vous butez un
mercenaire au tout début de la partie sans Gros Bill, vous ne
pourrez pas utiliser son épée, meme si vous etes guerrier.

S. SAUVER : permet de sauver la partie en cours. Cette option est
accessible dans les Marches de Mithgul mais aussi dans les
donjons, contrairement à Ultima. (On est donc pas obligé
d'en ressortir...). Utiliser cette option fréquemment, c'est
faire preuve de prévoyance.

L. LANCER SORT: permet de lancer un sort (guérison,...). Voir la liste
des sorts pour connaitre ceux utilisables hors combat.
Il faut donner le numéro du sort que l'on veut utiliser
ainsi que le nombre de points de magie (magnétisme) que l'on
veut sacrifier. (Maximum 5). Le résultat dépendra évidemment
de ce nombre. Si rien ne se passe, c'est que le sort est
inefficace hors combat ou que l'aventurier n'a pas les
compétences suffisantes pour lancer ce sort.

I. INVENTAIRE : donne la liste des objets que vous avez avec vous. Vous pouvez
transporter jusqu'à 9 objets maximum. Arrangez-vous donc pour
avoir le strict minimum. (Il est inutile d'avoir 4 armes de
meme type. Si par exemple, vous butez 4 mercenaires, il vaut
mieux aller à Bar-Calenlad fourguer au receleur 3 de leurs
épées plutot que de les trimbaler avec vous au risque de les
perdre ou de manquer un objet plus important).
Les objets qui apparaissent en vidéo inversée sont les objets
qui équipent l'aventurier.

U. UTILISER : permet de se servir d'un objet figurant dans l'inventaire.
Il faut spécifier le numéro de l'objet que vous voulez
utiliser. Soyez réaliste... ou vicieux!

J. JETER : permet de se débarrasser d'un objet en donnant son numéro.
Une fois balancé, l'objet est définitivement perdu... soyez
donc attentif et ne jettez pas un objet de la quete!!
Vous ne pouvez pas jeter un objet que vous avez sur vous en
temps qu'équipement. (Ex: si vous etes armé d'une hache et que
vous voulez la jeter, il faudra d'abord passer par la commande
E/quipement (en mettant un zéro ou un autre nombre) pour
qu'elle ne soit plus en vidéo inversée.

M. MONTER A BORD: vous aurez à utiliser cette option que pour accéder à Bar-
Tolainor. Positionnez le personnage sur l'icone du bateau,
pressez 'M', et vous voilà sur l'autre rive.

O. OUVRIR : cette touche permet d'ouvrir les coffres dissimulés dans les
donjons. Il faut vous placez sur l'icone du coffre pour que
l'option soit valide. Si vous ne prenez pas ce qu'il y a
dedans, le coffre restera fermé. Sinon, un icone représen-
tant un coffre ouvert le remplacera.

C. CHERCHER : permet de prendre ou d'éxaminer un objet spécial (Ex:
parchemin...)

Rueil-Malmaison, le 30/10/89.
+-----------------------------------------------------------------------------+
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# Start Muryaden.

<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
+-----------------------------------------------------------------------------+
! PREMIERE APPROCHE DE MURYADEN DECKARD !
+-----------------------------------------------------------------------------+
*---------------------------*
! COMMENT COMMENCER A JOUER !
*---------------------------*
QUE MOI NON QUE PAS CONNAITRE N'APPLE...
Vous venez de recevoir de votre correspondant favori la disquette MURYADEN.
La première chose à faire est d'écrire sur l'étiquette:
FACE 1 : BOOT
FACE 2 : PLAYER
Le PLAYER est la face qui contient les caractéristiques de votre personnage,
l'état du jeu laissé lors de la dernière sauvegarde ainsi que différents
programmes nécessaires au bon déroulement de Muryaden.
Il est conseillé de protéger en écriture la face de boot... mais uniquement
celle-ci.
Pour lancer le jeu, placez votre disquette Muryaden dans le lecteur 1, la face
de boot vers le haut (!). Puis appuyez simultanément sur les touches CTRL-Pomme
ouverte-RESET (!!). Le drive se mettra à tourner (!!!) et la première partie se
chargera (Présentation). Si vous ne voulez pas entendre la musique ou
interrompre la ligne de bla-bla, appyez sur la barre d'espace.
Le drive repartira et vous aboutirez devant une page texte (d'une puissance
évocatrice notable...).
Pour passer à la suite, enfoncez de nouveau la touche
<space>... S'affiche alors un menu principal.
Vous pouvez:
1. CREER UN PERSONNAGE
2. ENTRER DANS UN MENU D'UTILITAIRES
3. COMMENCER UNE PARTIE
4. POURSUIVRE UNE PARTIE
5. LIRE UN HISTORIQUE GOGUENARD (by Elrik)
Le déplacement sur l'option désirée se fait en utilisant les touches définies à
cet usage et présentées sur la droite de l'écran. (C'éti kan meme navrant de
devoir dire ssa!).
Note: CR = RETURN.
O--------------------------O
! CREATION D'UN PERSONNAGE !
O--------------------------O

Lorsque vous aurez inséré la face PLAYER conformément à la requete du
programme, 2 cas de figure peuvent se présenter:
o Le PLAYER contient déjà un personnage.

Si vous n'en voulez pas, appuyez sur Return puis:
- Insérez un autre PLAYER et recommencez la manoeuvre
ou
- Appuyez sur ESC pour revenir au menu principal (pour effacer
le joueur ou en créer un autre).
(le "player" correspond à la face 2 qui contient les caractéristiques du joueur et
l'état actuel de sa partie avec les cartes traduisant l'évolution de ses investigations).
o Vous vous trouvez devant une grille de création.

Rentrez les données correspondantes à la ligne où vous etes positionné.
Le nom doit faire au maximum 14 caractères. Appuyez toujours sur Return pour
valider. (baillements!)
Choisissez une des 6 races éxistantes:
HUMAIN, NAIN, ELFE, HOBBIT, ORQUE, GNOME.
Les caractéristiques primaires du personnage (Intelligence, Sagesse, Force,
dextérité) sont tirées aléatoirement en fonction de la race choisie.
Si le "jet de dés" ne vous convient pas, tapez N)on pour OKAY? et le
programme vous en tirera d'autres.
4 autres caractéristiques (Vitalité, Magnétisme, Adresse, Perception) sont
alors évaluées aléatoirement en fonction des 4 caractéristiques primaires.
Vous devez ensuite choisir une classe parmi les 4 disponibles:
SORCIER, PRETRE, GUERRIER, VOLEUR.
Le choix d'une classe augmente une des 4 caractéristiques primaires:
CLASSE CHOISIE BONUS EN:
-------------- --------
Sorcier........................: Intelligence
Pretre.........................: Sagesse
Guerrier.......................: Force
Voleur.........................: Dextérité
Vous pouvez également augmenter une de vos caractéristiques secondaires en
déterminant le type de votre personnage:
TYPE CHOISI BONUS EN:
----------- --------
Résistant......................: Vitalité
Charmeur.......................: Magnétisme
Adroit.........................: Adresse
Attentif.......................: Perception
RAPPEL: DEFINITION DES DIFFERENTES CARACTERISTIQUES
INTELLIGENCE:
~~~~~~~~~~~~
L'intelligence est l'équivalent du quotient intellectuel, mais elle englobe
aussi l'habilité mnémonique, le raisonnement et la capacité à apprendre.
L'intelligence est le domaine des magiciens car ils doivent faire preuve de
perspicacité pour comprendre la magie et mémoriser les sorts.
SAGESSE:
~~~~~~~
La sagesse est un terme regroupant le jugement, la volonté, la ruse et (jusqu'à
un certain point) l'intuition.
La sagesse est de la plus haute importance pour les pretres.
FORCE: (Constitution)
~~~~~
La force mesure le physique, la santé, la robustesse et l'endurance du
personnage. Elle est d'une grande importance pour toute les classes puisqu'elle
influe sur les points de vie et les chances de survivre à des traumatismes
violents tels que peuvent en produire des sorts de magie. La force reste avant
tout la principale caractéristique des guerriers, leur but étant de frapper
le plus fort possible sur les monstres qui se présenteront.
DEXTERITE:
~~~~~~~~~
La dextérité regroupe un certain nombre d'attributs physiques tels que la
coordination de l'oeil et de la main, l'agilité, les réflexes, la précision,
et la rapidité du mouvement. La dextérité influe sur les personnages en ce qui
concerne l'initiative en attaque, la précision dans le lancer de projectiles et
la possibilité d'éviter les coups. La dextérité est la caractéristique majeure
des voleurs.
VITALITE:
~~~~~~~~
La vitalité représente dans Muryaden le total des points de vie d'un
personnage. Une vitalité négative signifie la mort du joueur.

Quand vous faites un examen, on vous donne deux valeurs.
Exemple: 10/15
15 représente les points de vie maximum que le personnage peut avoir. Il est
alors en pleine forme physique.
10 correspond à son état actuel. Lorsque le premier chiffre est inférieur au
second, cela signifie que le personnage n'est pas à son top niveau. Peut etre
a-t-il récemment combattu contre un adversaire qui l'a touché.
ATTENTION: Il est tout à fait possible que le premier chiffre donné soit
supérieur au second. Ce cas de figure est généralement passagé.
Cela signifie que le personnage est dopé par une quelconque potion
de force destinée à se débarrasser plus efficacement d'un adversaire
ou pour lutter contre un monstre très redoutable.
Le seuil maximum d'une caractéristique est de 99. Dans certains
cas particuliers (de GROS bILL) on peut assister à un dépassement de
cette valeur... mais c'est passagé, le programme gérant les surplus.
(Il remettra automatiquement cette valeur à 99). Et puis de toute
façon, ça vous apprendra à truander!!
MAGNETISME: (Charisme)
~~~~~~~~~~
Le magnétisme regroupe l'attirance physique, la persuasion et le charisme
personnel. Un personnage au visage disgracieux peut très bien avoir un fort
magnétisme si les deux autres aspects sont développés. Le magnétisme est
profitable à toutes les classes puisqu'il peut améliorer les relations avec
les autres.
Le magnétisme représente également les points de magie! Je m'explique.
On a supposé que quelque soit sa classe, un individu possède inconsciemment
un don magique. Celà ne signifie pas qu'un jeune guerrier a la possibilité de
balancer des boules de feu à la tete du premier monstre venu! En effet, pour
lancer des sortilèges, un joueur doit, outre les points de magie, posséder une
intelligence et une sagesse supérieure.
ADRESSE:
~~~~~~~
L'adresse est une caractéristique dérivant de la dextérité et qui sert
principalement lors du désarmorçage des pièges dans les donjons.
PERCEPTION:
~~~~~~~~~~
Une bonne perception permet à un personnage d'etre plus conscient de la nature
environnante. Un tel joueur sera plus à meme de repérer les multiples pièges
qui parsèment les donjons de Muryaden.
Fin des rappels...
--------------------
Il faut bien sur créer un personnage cohérent.
Exemple d'un personnage mal équilibré: PINUS, SORCIER HOBBIT ADROIT.
TABLEAU RACE/CLASSE (en général, en début de partie):
+-------------------+------------------------------+
! RACE ! CLASSE(S) !
+-------------------+------------------------------+
! Humain ! multiclassé: !
! ! - Sorcier !
! ! - Guerrier !
! ! - Pretre (conseillé) !
! ! - Voleur !
+-------------------+------------------------------+
! Nain ! - Guerrier !
! ! - Voleur !
+-------------------+------------------------------+
! Elfe ! - Sorcier (conseillé) !
! ! - Guerrier !
! ! - Voleur !
+-------------------+------------------------------+
! Hobbit ! - Voleur !
! ! - Guerrier (déconseillé) !
+-------------------+------------------------------+
! Orque ! - Guerrier (vive les brutos)!
+-------------------+------------------------------+
! Gnome ! - Sorcier !
! ! - Voleur !
! ! - Guerrier (déconseillé) !
+-------------------+------------------------------+
Quand vous pensez avoir crée un personnage idéal, tapez sur O (oui) pour
sauver le PLAYER. (Il ne faut pas avoir touché le disk depuis l'apparition de
la grille de personnage sinon vous risquez de planter le jeu).
C'est avec un orque guerrier que vous aurez le plus de chance d'arriver au bout
de la quête en utilisation normale.
O-----------------O
! LES UTILITAIRES !
O-----------------O

Après avoir choisi l'option Utilitaires, vous arrivez dans un autre menu vous
proposant le choix suivant:
1. EXAMINER UN PERSO
2. EFFACER UN PERSO
3. SPECIAL GROS BILL
4. CREER UN PLAYER
L'option EXAMINER UN PERSO vous demande d'insérer la disquette PLAYER à
regarder et d'appuyer sur une touche.
Le programme se charge alors d'afficher à l'écran toutes les caractéristiques
d'un joueur, le lieu où il se trouve ainsi que les objets qu'il possède. (Les
objets en vidéo inversée sont ceux qu'il a sur lui comme arme/armure/bouclier).
Dans l'exemple ci-dessous, le joueur n'a pas d'objet.

Pour revenir au menu des Utilitaires, appuyez sur une touche.
L'option EFFACER UN PERSO détruit le joueur qui se trouve sur la disquette
scénario. (Votre personnage). Si le disk inséré contient effectivement un
personnage, le programme vous demandera une confirmation. Si vous entrez Oui,
le joueur sera définitivement effacé et donc perdu.

La 3ième option du menu des Utilitaires (SPECIAL GROS BILL; Gros Bill étant un
terme courant des rolistes désignant un personage possédant des
caractéristiques archi-gonflées en profitant de la faiblesse des règles ou du
maitre de jeu.... mais c'est une autre histoire) est un fix intégré de Muryaden.
Les caractéristiques du joueur gros billé seront automatiquement mis à 99 ou
plus (fric,...) et les objets optimisés...

IL EST CONSEILLE, pour savourer pleinement ce jeu (HUM!!), de ne pas utiliser
cette commande... d'autant que je l'ai faite à la va-vite!
Elle est vraiment réservée aux fainéants qui n'ont pas le courage de progresser
et finir le jeu normalement).
Si vous trouvez ce fix insuffisant, (si vous voulez truander d'autres données
comme le lieu où on se trouve, le nom, la race, etc...), ne vous génez surtout
pas pour faire un fixeur! (D'ailleurs je connais des personnes qui se
l'arracheront pour leurs products'). Cependant, prenez garde à ne pas abimer
les programmes environnant!
La dernière option sert à CREER UN PLAYER (si vous avez déjà un joueur et que
vous voulez en créer un autre sans détruire le premier). Il suffit en fait
de copier la face PLAYER avec un Locksmith quelconque. Vous pouvez alors sans
complexe détruire le double de votre perso. (Option effacer perso).

Note: il faut rebooter le jeu après la copie.
O----------------------O
! COMMENCER UNE PARTIE !
O----------------------O
Cette option initialise les cartes et positionne le personnage au début de
l'aventure. (Près de Bar-Calenlad). Le joueur n'a ni arme, ni armure, ni objet.
C'EST CETTE OPTION QU'IL FAUT UTILISER APRES AVOIR CREE UN PERSO !!

O----------------------O
! CONTINUER UNE PARTIE !
O----------------------O
Cette option est à utiliser UNIQUEMENT lorsque vous avez déjà commencé à jouer
à Muryaden et que vous avez effectué AU MOINS UNE SAUVEGARDE. ATTENTION!!!!

O------------O
! HISTORIQUE !
O------------O
BEN, HEU... QUE JE PEUX PAS LE LIRE A TA PLACE....HE BANANE!
N.B.: Il est indispensable d'en prendre connaissance pour la suite du jeu.
(C'est pas une blague!)

Rueil-Malmaison, le 30/10/89.
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# Races.

<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
+----------------------------------------------------------------------------+
! LES DIFFERENTES RACES DECKARD. !
+----------------------------------------------------------------------------+
O------O
! NAIN !
O------O
Les nains sont de tempérament taciturne et austère. Ils sont habitués aux
travaux difficiles et sont peu receptifs à l'humour. Ils sont forts et braves.
Ils affectionnent la bière, l'hydromel et meme des boissons plus fortes. Leur
grande passion reste par dessus tout le métal précieux, en particulier l'or.
Ils apprécient aussi les gemmes, surtout celles qui sont opaques (à l'exception
des perles) et les diamants. Ils aiment la terre et détestent la mer. Sachant
que les poils de barbe ont une facheuse tendance à pousser sur le menton de
leurs femelles, il n'est pas étonnant de voir des nains se comporter parfois
assez effrontément devant des personnes du sexe opposé dépourvues de tels
attributs. Bien que les nains soient un tantinet soupçonneux et avares, leur
courage et leur tenacité font généralement oublier ces défauts.
DIEUX: Moradin (Le forgeur d'Ames), Clanggedin Silverbeard (Le père des
batailles), Dumathoin (Gardien des secrets sous la montagne), Abbathor
(Grand maitre de la cupidité), Vergadain (Dieu de la santé et de la chance),
Berronar (Mère de la sécurité, de la vérité et du logis)
O------O
! ELFE !
O------O
Les elfes sont souvent considérés comme des etres écervelés et frivoles, et
c'est le cas lorsqu'ils ne jugent pas une affaire d'etre d'une quelconque
importance. Ils s'intéressent à la beauté naturelle de ce qui les entoure et
passent leur temps à dancer, gambader, chanter et s'amuser à moins que la force
des choses n'en décide autrement. Conséquence de leur amour de la nature, les
elfes n'apprécient que peu les navires et les mines, mais préfèrent nettement
tout ce qui pousse librement sur les espaces infinis sous la voute céleste. Ils
ne se lient pas facilement, mais n'oublient jamais un ami ou un ennemi. Leur
humour est plein d'astuces, à l'instar de leurs chants et de leurs vers. Les
elfes sont braves mais jamais téméraires. Ils festoient avec joie mais mangent
peu et boivent de l'hydromel et du vin avec modération, ne sombrant que
rarement dans l'ivresse. Bien qu'ils tirent grand plaisir à posséder un
magnifique joyau, ils ne sont pas vraiment intéressés par l'argent et l'appat
du gain. La magie les fascine et c'est là leur seul défaut, à compter qu'ils en
aient un. Bien que les elfes aient par moments tendance à se montrer arrogants
et dédaigneux, ils ne considèrent jamais leurs amis et leurs compagnons comme
autre chose que des égaux.
DIEUX: Corellon Larethian (Dieu principal), Aerdrie Faenya (Déesse de l'air et
du temps), Erevan Ilesere (Dieu de la discorde et du changement), Hanali Celanil
(Déesse de l'amour, du romantisme et de la beauté), Labelas Enoreth (Dieu de la
longévité), Solonor Thelandira (Dieu du tir à l'arc et de la chasse).
O-------O
! GNOME !
O-------O
Les gnomes sont très vivants et pleins d'humour (souvent noir ou au dépend
d'autrui). Ils adorent manger et peuvent boire autant que les nains. Ils sont
furtifs et peuvent faire preuve de la plus extrème discrétion avec les gens
qu'ils ne connaissent pas, ou en qui ils n'ont aucune confiance et restent meme
un peu réservés vis à vis de la plupart des "grands" comme les humains ou les
elfes. Les gnomes adorent toutes les pierres précieuses et sont passés maitres
dans l'art de les polir et de les tailler. Sous bien des aspects, ils
ressemblent aux nains, mais ils aiment le monde extérieur presque autant que
leurs mines et leurs complexes souterrains.
DIEUX: Garl Glittergold (Dieux principal), Baervan Wildwanderer (Le "gnome de
la foret"), Urdlen (l'"animal du dessous"), Segojan Earthcaller (Dieu de la
terre et de la nature), Flandal Steelskin ("Le faussaire").
O--------O
! HOBBIT !
O--------O
Les hobbits sont relativement semblables aux gnomes, bien qu'ils aient un
meilleur coup de fourchette et soient moins portés sur la bouteille. Ils sont
enclins à préférer la beauté naturelle du monde extérieur plutot que leurs
terriers. Ils ne sont pas entreprenants, mais font preuve de conversation et de
perspicacité lorsqu'ils sont en agréable compagnie. Plus ouverts et tolérants
que les nains ou les elfes, ils entretiennent d'excellents rapports avec les
autres races. Les hobbits n'envisagent l'argent que comme un moyen d'accéder au
confort. Sils ne sont ni braves ni ambitieux, ils sont généralement honnetes et
bons travailleurs quand le besoin s'en fait sentir. Adorant les histoires et
les bonnes blagues, ils peuvent peut etre devenir légèrement ennuyeux par
moments.
DIEUX: Yondalla (Déesse supérieure), Arvoreen ("Le Défenseur"), Brandobaris
("Le maitre des subterfuges"), Cyrrollalee ("La Fidèle"), Sheela Peryroyl
("La Sage").
O-------O
! ORQUE !
O-------O
Pour plus de détails, consulter le bestiaire.
Les orques sont des rustres. Ils sont malpolis, grossiers, ignorants et bien
souvent antipathiques. Du fait qu'ils sont la plupart du temps d'horribles
laches, ils font preuve d'une grande cruauté vis à vis des plus faibles et
d'une obséquiosité sans limite envers les plus forts. Ils chercheront
systématiquement à s'imposer et à dominer ceux qui les entourent afin
d'assouvir leurs tendances naturelles; les orques sont également cupides.
DIEUX: Gruumsh (ou Grumsh), le roi dieu des orques, et les dieux inférieurs:
Bahgtru, Shargaas, Ilneval, Yurtrus, Luthic.
O--------O
! HUMAIN !
O--------O
Encore une de ces races étranges sorties d'on ne sait où!!!
Rueil-Malmaison, le 30/10/89.
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# Bestiaire.

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! FICHE SIGNALETIQUE DE QUELQUES MONSTRES - DECKARD. !
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ARAIGNEE GEANTE
~~~~~~~~~~~~~~~
APPARENCE: Araignée velue au corps énorme munis de pattes mesurant 2 mètres
environ.
MILIEUX: Foret, cavernes.
Elle habite de préférence des endroits sombres où elle tisse son nid. Elle se
nourrit d'animaux, rongeurs et, lorsqu'elle est affamée, renards et meme petits
sangliers (ou animaux de type similaire). Elle n'hésitera pas à affronter des
ennemis bien plus gros qui approcheraient du nid (humain par exemple) et son
intelligence relative lui permet d'essayer l'attaque par surprise.
GOLEM
~~~~~
APPARENCE: Statue.
MILIEUX: Lieux à garder ; lieux secrets.
Les golems sont des monstres crées magiquement. Il en existe quatre espèces
différentes. Tous les golems sont fabriqués à partir de composés minéraux, à
l'exception du golem de chair, fait de restes humains. La création d'un golem
met en jeu des sorts ultra-puissants et des forces élémentaires.
Un golem ne sait que marcher et frapper de ses deux bras. Il peut obeir à un
meme ordre pendant des années (garder une porte par exemple!).
HARPIE
~~~~~~
APPARENCE: Oiseau géant à buste de femme.
MILIEUX: Foret, lieux isolés.
Monstres femelles à corps de rapace et buste de femme, les Harpies sont des
carnassiers voraces. Ces créatures émettent un chant, irrésistiblement (!)
attirant. Celles qui vivent le long des cotes maritimes sont généralement
connues sous le nom de sirène.
SAURE
~~~~~
APPARENCE: Corps humain recouvert d'écailles , tete et queue de lézard.
Comme tous les humanoides, ils se tiennent en position verticale
quoique leurs pieds ressemblent davantage à des pattes, palmés et
munis de griffes. Leurs mains sont plus légèrement palmées et leurs
griffes sont rétractiles comme celles des félins.
MILIEUX: Lacs, marais, cavernes, parfois cités troglodytes.
Les Hommes-Lézards ont développé leur société parallèlement à celle des
humains. Leurs cités sont de vrais joyaux. Ils sont neutres, voire
condescendants envers les humains, réprimant attaques ou insultes. Ils ne
portent pas de vetements, sauf quelques éléments décoratifs. Ils utilisent les
memes armes que les hommes. Leur arme de prélidection est la lance courte ou le
javelot, le bouclier d'écaille, et naturellement leurs griffes en corps à
corps.
BARBARE
~~~~~~~
APPARENCE: Homme robuste.
MILIEUX: Hors des villes.
Les barbares les plus intelligents ne sont pas forcément les chefs. On les
trouvera plutot comme conseillers ou "bras droits". Ils perdent une partie de
leurs caractéristiques en restant trop longtemps au contact de la civilisation
décadente. Les barbares n'aiment pas trop les magiciens et les évitent, sauf
cas de force majeur. Ils apprécient les bijoux et la boisson et, bien sur, les
armes.
MAGE
~~~~
APPARENCE: Humain.
MILIEUX: Lieux de recherches.
Le mage possède des caractéristiques respectables en perception et en réflexe
acquis au contact des éléments et des mouvements de l'univers. Mais il est peu
adapté au combat corps à corps. Les mages sont des etres assez "isolés" qui
tolèrent mal la moindre remarque sur leur compétence. En dehors de lancer des
sorts, le mage cherchera à inventer des objets magiques.
ZOMBIE
~~~~~~
APPARENCE: Humain en putréfaction (mort-vivant).
MILIEUX: A l'abri de la lumière du jour, dans les marécages.
Ce sont des morts récents, animés par un sorcier. Ils ne savent obéir qu'à des
commandes simples de leur maitre (tuer, ramener un seul objet,...). Ils sentent
le charnier, et leur apparence est écoeurante.
TROLL
~~~~~
APPARENCE: Humanoide. La peau d'un troll est d'un vert-mousse répugnant, ou
verte tachetée de gris, voire d'un gris putride. Les excroissances grouillantes
lui tenant lieu de cheveux sont d'un noir verdatre ou gris fer. Les yeux d'un
troll se parent du noir le plus terne qui soit.
MILIEUX: Divers (abrités du soleil), foret, cavernes, sous les ponts,...
Ils sont tous differents, etres torves, laids et cruels, grands pour la
plupart; parfois difformes et ratatinés. Les trolls émettent une odeur
insupportable. Ils sont d'horribles carnivores et on peut les rencontrer sous
presque tous les climats. La plupart des créatures les craignent car ils ne
connaissent pas la peur et attaquent sans répit. Ils sont doués d'une très
grande force.
Un troll attaque à l'aide de ses pattes avant griffues et de ses crocs
aiguisés.
ORQUE
~~~~~
APPARENCE: Humanoide bestial au faciès porcin. (Très très commun)
Les orques étant capables de s'accoupler avec n'importe quoi, il existe un
nombre important de détestables métis possédant du sang orque. (Hobgobelin,
orque-gobelin,...)
Les orques semblent parfaitement répugnants car leur coloration- brun ou brun
vert avec des reflets bleus- fait ressortir leurs groins et leurs oreilles
roses. Leurs cheveux raides sont brun-noir ou noirs, avec parfois des taches
jaunatres. Meme leurs armures tendent à etre repoussantes- sales et souvent un
peu rouillées. Les orques ont généralement un faible pour les couleurs
désagréables. Leurs vetements, tout comme les blasons de leurs boucliers, leurs
ornements, sont aux couleurs tribales. Les couleurs typiques sont le
rouge-sang, le roux, le jaune moutarde, le vert-mousse, le pourpre verdatre et
le brun noiratre. Les orques vivent 40 ans (ils auraient une longévité beaucoup
plus importante s'ils ne se sautaient pas à la gorge les uns les autres).
MILIEUX: Divers.
Les orques sont des envahisseurs redoutés, cruels, querelleurs, brutaux, sales,
lubriques, laches, et plutot stupides. Ils vivent en bandes de pillards,
reconnaissant temporairement pour chef celui qui frappe le plus fort. Ils n'ont
pas de repaires d'élection, bien que les forets ou les collines désertiques
leur servent le plus souvent à abriter leurs campements provisoires. Avides,
ils aiment ce qui brille, et sont souvent attifés d'ornements en toc et
vulgaires. Ils sont parfois engagés comme mercenaires, malgré leur indiscipline
notoire. Ils peuvent rester "fidèles" tant que tombe la paye, c'est à dire: or,
pillage, viols et tortures de toutes sortes.
Les tribus d'orques se haissent cordialement et ont de grandes chances de se
livrer bataille si elles se rencontrent, à moins qu'un chef puissant (comme un
magicien ou un pretre mauvais ou un seigneur mauvais) ayant une force
suffisante derrière lui, soit présent pour les controler.
Parmi les tribus recensées, on compte les suivantes: Rune Maléfique, Crane
Sanglant, Lune de la Mort, Os brisé, Mauvais oeil, Main lépreuse, Oeil Pourri,
Lame dégoulinante.
OGRE
~~~~
APPARENCE: Humanoide de grande taille (1m90 en moyenne), massifs, forts, mais
plutot lourds et peu agiles. Chauves et glabres, ils ont la peau
grisatre, les yeux pales et la dentition protubérante.
MILIEUX: Foret, collines escarpées.
Les ogres vivent de chasse. Ils vivent en familles d'un très petit nombre
d'individus, mais le plus souvent solitaires ou par couples quand l'ogre a
trouvé l'ogresse qui lui convient et vice versa. D'un caractère farouche,
ombrageux, les ogres sont peu sociables et se melent peu aux autres humanoides.
Ils sont à tord considérés cruels et mauvais par les humains. Cela previent de
leur alimentation: essentiellement carnivores, ils aiment manger leur viande
très fraiche, encore "vivante", faute de quoi ils dépérissent. Ils ne sont pas
foncièrement anthropophages, mais si au cours d'un combat ils tuent un humain
(ou humanoide), c'est plus fort qu'eux: ils peuvent difficilement résister à la
tentation d'y "gouter". Ils sont au demeurant plutot paisibles, ne cherchant
pas les histoires et n'aimant pas qu'on leur en cherche. Loyaux, quand ils ont
donné leur parole, elle est plus solide que l'airain.
BALROG
~~~~~~
APPARENCE: Démon humanoide, énorme et ardent.
MILIEUX: Caverne, lieu sombre.
Les Balrogs sont parmis les plus craints des "habitants" de Muryaden. Ils sont
intelligents, très rusés et capables de destruction massive lorsque l'humeur
leur en prend. Leur arme physique la plus effrayante est le Fouet Ardent. Le
fait de l'attraper cause une énorme brulure et s'accompagne d'une grande
douleur. Celui qui est assez fou pour se trouver dans l'étreinte d'un balrog
mourrait trés certainement déchiré par l'immense force physique du monstre, à
moins qu'il ne meure de terreur avant cela. Les balrogs "volent" aux dessus des
obstacles et n'ont pas à toucher le sol sauf en des endroits où la place est
restreinte. Ils ont aussi une habileté qui leur permet d'altérer leur taille
considérablement. Attention aussi aux boules de feu qu'ils sont capables de
lancer sur leurs adversaires.
ETTIN
~~~~~
APPARENCE: L'apparence des ettins dénonce à l'évidence une parenté avec les
orques. Ce sont d'étranges créatures à deux tetes. Leurs vetements faits de
peaux de betes sont généralement sales et mangés aux mites.
LIEUX: Les ettins sont des créatures proches des géants qui ne vivent qu'en des
endroits éloignés de la civilisation. Leurs gites sont toujours souterrains car
ils affectionnent l'obscurité. Ce sont des etres nocturnes.
Un ettin attaque à l'aide de ses deux bras, chacune de ses tetes dirigeant le
bras qui lui correspond. Il y a de grandes chances pour que l'une des tetes de
l'ettin soit toujours en éveil, aussi ce monstre est-il difficile à surprendre.
Les ettins utilisent des gourdins hérissés de piquants et armes similaires.
MANTICORE
~~~~~~~~~
APPARENCE: La couleur d'une manticore est celle des etres auxquels elle
emprunte ses differentes parties- corps de lion, ailes de chauve-souris, visage
humain.
LIEUX: Les manticores aiment les gites isolés, aussi les rencontre-t-on le plus
souvent dans des cavernes ou des souterrains. On les trouve sous tous les
climats, bien qu'elles préfèrent la chaleur au froid.
Leur proie favorite est l'homme. Lorsqu'on les rencontre hors de leur gite,
elles sont généralement à la recherche de proies humaines.
Les manticores aiment de servir des épines qui couvrent leur queue pour frapper
méchamment leurs adversaires.
KOBOLD
~~~~~~
APPARENCE: Les kobolds sont apparentés au orques et aux gobelins. Leur peau
varie d'un brun-roux très sombre à un noir rouillé. Ces monstres ne possèdent
aucune pilosité. Leurs yeux sont rougeatres; leurs petites cornes vont du blanc
au brun-jaune. Ils aiment les habits rouges et orangés. Les kobolds vivent un
maximum de 135 ans.
LIEUX: On rencontre généralement les kobolds en des endroits humides et sombres
tels que forets vierges ou souterrains (mines).
Ils détestent la lumière du soleil car ils voient mal en plein jour. Leur
vision nocturne est par contre excellente.
Ces créatures possèdent une société tribale comprenant des groupes guerriers.
Les tribus les plus fortes dominent les plus faibles. Les kobolds détestent la
plupart des autres formes de vie, adorent tuer et torturer. Ils haissent
particulièrement les hobbits et les gnomes. Ils sont en guerre permanente
contre ces derniers et les attaquent à vue.
SERPENT
~~~~~~~
APPARENCE: non mais sans blague!
LIEUX: foret, autre.
Tous les serpents sont carnivores. Ils se laissent généralement tomber d'une
position élevée, saisissent leurs proies dans leurs anneaux, les mordent, puis
les étouffent. Après s'etre rassasié, le serpent s'endort pendant plusieurs
jours.
RAT
~~~
APPARENCE: Tu charies mec!
Les rats de toutes sortes ne sont pas rares et la race sumatrienne géante
infeste bien des endroits, tels que cryptes ou donjons. Leurs terriers
parsèment le sous-sol de nombreux cimetières où ils tentent de priver les
goules de repas, en creusant auprès des cadavres nouvellement inhumés.
DIABLOTIN
~~~~~~~~~
APPARENCE: Les diablotins ne sont pas bien grands, possèdent une longue queue
(munie ou non d'un dard), une paire d'ailes, et ont un faciès ricanant montrant
des dents pointus de tailles respectables. Leurs oreilles sont pointues et leur
crane est surmonté par 2 cornes.
LIEUX: Donjon only.
Ces petits monstres sont moyennement intelligents, mais diaboliquement rusés.
Les diablotins sont assez rares sur le plan matériel, mais beaucoup plus
communs en enfer (ou lieux s'y assimilant!). Ce sont les diables les plus
petits (et les plus faibles), crées à partir de larves pour répendre le mal
dans le monde, en devenant les familiers des magiciens et des clercs à tendance
diablique.
Un diablotin a des pouvoirs magiques. Il peut en effet se régénérer en cas de
blessure.
Leur arme physique préférée reste sans conteste le trident.
XORN
~~~~
APPARENCE: C'est une créature corpulente munie de plusieurs bras et jambes. Un
détail peu commun, sa bouche (si toutefois on peut appelé un tel gouffre une
bouche) est placée au sommet de son crane.
LIEUX: Les xorns sont des créatures du plan élémentaire de la terre qui, en de
rares occasions, habitent pour un temps le plan matériel. En ce cas, ils
choisissent des endroits souterrains très profonds.
Les xorns se nourrissent de certains minéraux rares qui sont l'objet de leur
quete sur le plan matériel.
Les machoires d'un xorn sont très puissantes. La créature se fondant dans le
pierre- autant par sa couleur et son apparence que par capacité physique- elle
a de très grandes chances de surprendre tout autre etre vivant.
DEMON
~~~~~
APPARENCE: Créature ailée de grande taille et d'aspect repoussant.
LIEUX: au fin fond des donjons les plus reculés.
Les démons ne peuvent venir de leur plein gré sur la terre. Lorsqu'on en
rencontre, c'est qu'ils ont été invoqués par de redoutables nécromants. Les
démons sont chaotiques et mauvais; ceux de leur race qui sont les plus
intelligents et plus forts règnent sur les plus faibles et les plus sots. Les
moins intelligents attaquent à vue et combattent jusqu'à l'anéantissement.
Lorsqu'ils sont tués en combat, ils perdent leur forme matérielle et sont
repoussés sur leur plan d'origine qu'ils ne peuvent quitter avant un siècle ou
une nouvelle invocation. Un démon ne peut etre définitivement tué que s'il est
abattu sur son propre plan. Attention à leurs pouvoirs magiques!
SPECTRE
~~~~~~~
APPARENCE: Forme humanoide transparente, volante.
LIEUX: Donjon only.
Les spectres sont des humains morts-vivants très puissants dont l'existence se
situe principalement sur le plan matériel négatif. Ils hantent les endroits les
plus désolés: tombes et donjons. Ils détestent la lumière du jour et les
créatures vivantes, la première les rendant impuissants, les secondes leur
faisant prendre conscience de leur état.
WYRM
~~~~
APPARENCE: Créature ailée semblable aux dragons. La couleur des wyrms varie
entre le brun sombre et le gris. Leurs yeux sont rouges ou oranges.
LIEUX: Donjon only.
Les wyrms sont des parents lointains des dragons. Ils habitent également les
endroits aimés de ces derniers: vastes cavernes,... Assez stupides mais très
agressifs, les wyrms attaquent toujours à vue.
Un wyrm attaque et mord à l'aide de sa queue pourvue d'un dard.
Rueil-Malmaison, le 31/10/89.
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# Combat.

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! COMBAT ET MAGIE DANS MURYADEN - DECKARD. !
+----------------------------------------------------------------------------+
*-------------------------*
! DEROULEMENT DES COMBATS !
*-------------------------*
Pendant un combat, vous avez 8 options au choix. Pour choisir l'action que vous
voulez effectuer, il faut la sélectionner avec les touches <- et ->, puis
valider avec la touche RETURN.
COMBATTRE : Muryaden offre un système de combat perfectionné. Il existe en
effet 3 modes de combat: le mode éloigné, le mode normal, et
le close combat. (Pour connaitre la situation à chaque instant,
référez-vous à la fenetre en haut à droite. Outre votre nom et
vos caractéristiques principales, le type du personnage ou du
monstre recontré y figure ainsi que la situation: ASSEZ LOIN,
ASSEZ PROCHE ou bien encore TRES PROCHE). Il est bien évident
que pour chaque mode, il faudra utiliser une arme différente.
(Ex: Une arbalète est totalement inéfficace en close combat;
d'ailleurs l'option COMBATTRE ne fonctionnera pas). Si
l'attaque est possible, le programme vous tient au courant du
déroulement exact de votre action (dénouement) et de la réac-
tion de l'ennemi.
NOTE: Il est déconseillé d'utiliser le mode close combat contre
les serpents constricteurs, mais il peut se révélé utile
contre les adversaires mieux équipés que vous.
Si vous n'avez qu'une dague à opposer à l'épée d'un
bandit, vous aurez avantage à employer ce mode.
Un inconvénient: il est plus difficile de fuir lorsqu'on
est en close combat.
Remarque importante: Vous devez avoir un comportement logique!
Je m'explique: vous etes dans un donjon, à l'entrée d'une
salle. Vous décidez d'y rentrer. Là, vous tombez nez à nez avec
un orque par exemple. Si vous ne tuez pas le monstre, il est
bien évident que si vous refaites le meme mouvement, vous allez
de nouveau le rencontrer! (Car il ne peut pas passer par la
porte puisque vous y etes, et votre fuite ne lui a pas donné
l'envie de partir). Donc NE VOUS ETONNEZ PAS si vous rencontrez
15 orques derrière une porte en pensant qu'il suffit d'arreter
le combat pour avoir le passage libre! De plus ce système de
combat est quasi-obligatoire pour que la quete puisse etre
réalisée. Par exemple si vous laissez (plus ou moins volontai-
rement) échapper un monstre qui détient un objet capital pour
le reste de l'aventure, le programme doit-il l'effacer? Non,
evidemment! Aspect technique: la rencontre des bestioles marche
suivant un pourcentage. Vous avez 10, 20, 50 ou 100% de chance
de faire une rencontre. Les 100% ne sont dégagés que si le
monstre est liquidé.

Note Deckard du 29/10/2014 : il est possible de refuser le combat en répondant "N" à la question

CHANGER D'ARME: en combat, il est possible de changer d'arme et de bouclier
(s'ils sont inéfficaces par exemple. Dès qu'un ennemi recule,
vous pouvez larguer rapidement votre épée à deux mains et
saisir votre arc pour abattre ce chien d'un trait entre les 2
omoplates). Mais vous ne pouvez pas changer d'armure (dommage
pour vous si vous avez oublier d'en revetir une...). Il faut
etre un tant soit peu réaliste: l'adversaire n'attendra pas
que vous ayez fini d'enfiler votre cote de maille pour vous
fendre le crane en deux jusqu'aux dents!
Cette option fait sauter un tour.

SORT : permet de lancer un des sorts de combat si vous possédez les
caractéristiques adéquates. (Si ce n'est pas le cas et que
vous avez tout de meme sélectionner cette option, rassurez-vous
le programme vous repassera le menu...)

UTILISER : cette commande permet de se servir aussi bien d'un objet
curatif (défensif) qu'un objet offensif. Il faut connaitre le
numéro de l'objet.

AVANCER : permet de passer en combat normal ou en close combat. (Si vous
appartenez à la caste des guerriers et que vous etes attaqué
par un balrog qui vous balance des boules de feu dans la
gueule, il vaut mieux s'avancer pour faire goutter votre acier
à cette larve inhumaine!

RECULER : permet de passer en combat normal ou en combat éloigné (tout
dépend évidemment de votre position actuelle). Si vous
étiez déjà en combat éloigné, vous pouvez espérez prendre la
fuite...

REDITION : il est possible de se rendre pour éviter un combat ou rompre
celui qui est en cours. Si l'ennemi est bien disposé, il
vous abandonnera après avoir fouillé votre bourse. Malheu-
reusement (pour vous, gniark gniark), certains monstres
n'apprécient les aventuriers que lorsqu'ils ont les tripes
à l'air... (Leur appétit est également un facteur détermi-
nant!)

DETROUSSER : si l'adversaire est mal en point ou particulièrement lache,
il acceptera de se rendre si vous lui demandez, pour abréger
le combat. Il vous filera alors l'argent dont il dispose.
Certains monstres, cependant, préfèrent livrer bataille
jusqu'à la mort plutot que de se livrer à un inférieur
de votre espèce!

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! LISTE DES SORTILEGES !
*----------------------*
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! NUM ! NOM DU SORT ! INCANTATION ! INFORMATIONS (SERT A:) !
+=====+=============+==============+======================================+
! 0 ! PARALYSIE ! COMBAT ! DIMINUER L'ESQUIVE DE L'ENNEMI !
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! 1 ! GUERISON ! COMBAT/EXT. ! RECUPERER DES POINTS DE VIE !
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! 2 ! ECLAIR ! COMBAT ! BOULE DE FEU (BAISSER P.V. ENNEMI) !
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! 3 ! PUISSANCE ! COMBAT ! AUGMENTER LA FORCE !
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! 4 ! VITESSE ! COMBAT ! AUGMENTER LA DEXTERITE !
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! 5 ! PROTECTION ! COMBAT/EXT. ! MEILLEURE DEFENSE !
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! 6 ! EXORCISME(*)! COMBAT ! BLESSER/TUER LES MORTS VIVANTS !
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! 7 ! ADRESSE ! COMBAT/EXT. ! AUGMENTER LA PRECISION DES COUPS !
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! 8 ! DETECTION ! EXTERIEUR ! AUGMENTER PERCEPTION (PIEGES,...) !
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! 9 ! FAIBLESSE ! COMBAT ! DIMINUER LA FORCE D'ATTAQUE ENNEMIE !
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
(*) Le sort exorcisme peut faire baisser les points de magie de l'adversaire.
Ce sort est donc utile contre les sorciers et les démons, qui seront moins
susceptibles de vous réduire en un petit tas d'ossements calcinés.
Rueil-Malmaison, le 31/10/89.
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# Villes / Donjons.

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+----------------------------------------------------------------------------+
! VILLES/CHATEAU/DONJONS/INFOS DECKARD. !
+----------------------------------------------------------------------------+
*-------------------*
! VILLES ET CHATEAU !
*-------------------*
En vous promenant dans le monde fermé (cf historique) de Muryaden, vous
rencontrerez différents lieux que vous serez amenés à visiter (pour vous
équiper, pour chercher un objet quelconque,...).
Pour rentrez, il faut appuyer sur la touche P (Pénétrer).
WARNING: dans les villes et le chateau, il est impossible de faire E/quipement.
Donc, si vous ne savez pas ce que vous voulez garder/jeter, il est préférable
de se désarmer avant de rentrer. (En faisant: armure:0/arme:0/bouclier:0).
Une note au passage: vous allez très vite vous apercevoir que 'le' monde est
plutot étriqué! Ceci pour une raison bien simple: faire des maps est vraiment
ce qui nous a pris le plus la tete! C'est réellement pas évident de créer tout
un univers...et c'est la mort de le rentrer sur disk... (Des heures à taper et
des heures à corriger... et c'est rien de le dire! A l'origine, on avait prévu
un univers 16 fois plus grand, mais après quelques jours on a bien vite changé
d'idée!... surtout que pour le premier volet, on ne voulait pas faire plus
d'une disquette...).
Vous trouverez les villes suivantes: Bar-Calenlad (ville marchande),
Bar-Tolainor (ville dite 'du sage') et Echorkeliant (cité des trolls).
Note : ESC pour quitter/partir.

Soyez patient lors du chargement, le rdos a du pain sur la planche. Au
passage, si vous avez un fast Load/fast write commençant à partir de $B000,
ça nous interesserait un max pour le second volet! (Embauche...!)
Lorsque le drive s'arretera, vous vous retrouverez devant un menu à 8 options
(idem pour le chateau Gondarnost). Bien que les noms varient d'une ville à
l'autre, les options de meme numéro ont des fonctions semblables.
A SAVOIR: pour sortir des différents menus, il faut appuyer sur escape.
--------
L'option 1/ permet de consulter une personne particulière (importante) résident
~~~~~~~~~~~
dans ce lieu. Elle n'est cependant pas toujours accessible! (Il faut se
présenter avec un objet ou autre qu'elle recherche). Dans Bar-Calenlad, aller
en 1/ signifie aller à l'auberge du coin se rincer le gosier. Son seul intéret
est qu'on y trouve un aubergiste qui, pour quelques pièces d'or, se fera un
plaisir de vous raconter les ragots recueillis pendant son service.

L'option 2/ fait toujours office de temple. On y trouve:
~~~~~~~~~~~
GUERISON: Si votre sagesse est inférieur à 15, vous pouvez récupérer tous vos
points de vie en ne payant qu'une seule pièce! Si votre sagesse est supérieure,
ce service est totalement gratuit! Il est donc plus dur de crever que dans les
autres jeux de role; ce qui n'est pas un mal...).

MEDITATION: Ce service gratis permet à un joueur de récupérer ses points de
magie.
Les PRIERES servent à rajouter temporairement 7 points à la caractéristique
désirée. Si vous aviez 13/14 en force, vous aurez 20/14 par exemple. (Avec
prière FOR).
L'option 3/ donne accès à la guilde. Avant toute chose, vous devez savoir que
~~~~~~~~~~~
dans le monde de Muryaden (les villes), tout se passe avec l'argent et les
points d'expérience (XP). C'est à la guilde qu'il faut se rendre pour augmenter
ses caractéristiques (d'une manière définitive). Pour avoir plus un dans une
carac' quelconque, il faut 'payer' en points d'expérience. La 'somme' demandée
varie selon la classe du perso. Il est à noté que pour éviter qu'une personne
devienne trop balaise d'un seul coup, les 'prix' en XP augmentent tout de suite
après un tel achat.
A la guilde, on peut également changer de classe si on le désire! Cette option
peut etre utile pour acquérir à moindre frais et plus facilement certains
objets spécifiques à une classe. à tout changement de classe, le perso devient
apprenti dans sa nouvelle profession.

En entrant dans ces boutiques (Option 4/), vous aurez accès à des objets/armes
éxotiques rares. ~~~~~~~~~
Certains de ces objets ont une caractéristique spéciale: ils peuvent se
recharger. Imaginons que vous ayez bu votre potion. En allant dans une certaine
ville, vous pourrez remplir la fiole de nouveau pour un prix modique
(généralement la moitié du prix d'achat) et ainsi la réutiliser.
Avantage des objets non rechargeables: un tel objet a le meme effet qu'un sort
mais il coute moins de points de magie lors de son utilisation. Je note PM, ces
objets magiques.
En combat, faire Utiliser pour se servir de ces objets (pas tous).
A Bar-Calenlad, vous pourrez acheter chez l'ALCHIMISTE toutes sortes de
potions. Elles pourront etre utilisées pendant les combats pour se guérir ou
pour autre chose. (Rechargeables).
Le nombre qui suit le type de la potion donne une correspondance avec les
sorts. Exemple: une potion de guérison 5 (potion 5) a le meme effet que le sort
de guérison à la puissance 5. (Mais une potion ne nécessite pas de points de
magie).

A Bar-Tolainor, vous trouverez les reliques suivantes: des potions 5(guérison -
rechargeables), des crucifix (pour exorcisme - PM), des crosses pour guérison
(rechargeables), des mitres (paralysie - PM), des soutanes (protection - PM),
de l'eau bénite (exorcisme - rechargeable), des épées saintes (armes magiques),
Oeil de Ra (détection des pièges - PM), des dards de Set (éclair d'énergie -
PM).

A Echorkeliant, dans la boutique de thaumaturgie trollique, vos yeux ébahis
pourront contempler les mixtures suivantes: Régénération (rend des points de
vie (utile si votre sagesse est inférieur à 15) - use autant de p.m. que le
sort), Pied léger (dextérité - PM), Grandes Oreilles (perception - PM), Peau
Verte (protection - PM), Haleine (Paralysie - PM), Mauvais Oeil (éclair - use
autant de p.m que le sort), Foudre (éclair - rechargeable), Beaume (Guérison
force 2 - rechargeable), et des Runes FORce (force supplémentaire pour un
combat - rechargeable).

A Gondarnost, vous pourrez acheter chez l'enchanteur: des baguettes (éclair -
PM), des lorgnons (détection - PM), des grenades (meme effet que le sort
éclair - rechargeable!), des gants (adresse - PM), des potions PRO (protection,
of course - rechargeable), des ceintures (de puissance - PM), des bottes (de
vitesse - PM), des Runes DEX (puissance - rechargeable), des potions PER
(détection de pièges - rechargeable).

L'option 5/ permet de franchir la porte de commerçants 'classiques'. Vous
~~~~~~~~~~~
pouvez acheter ce qui vous manque dans la mesure où vous avez du blé. (On a pas
encore d'option VOLER mais on y pense dans le prochain volet!).

L'option 6/ correspond à Bar-Tolainor au marchand de "recharges". (je suis
~~~~~~~~~~~
gentil, je vous le dis). Comme je l'ai déjà mentionné plus haut, ce lieu sert à
renouveller certains objets (potions ou autres). A Bar-Calenlad, vous trouverez
en 6/ un receleur! Et oui, ce marchand roublard peut établir une liste de vos
possessions et vous en proposer un prix de rachat (toujours inférieur au prix
d'origine, meme s'il n'a jamais servi!...faut bien faire des affaires, non?).
A Echorkeliant ainsi qu'à Gondarnost, l'option 6 est un marchant d'armes.
Quelques détails: les shurikens sont des armes de lancer, les kriss et les
griffes servent en close combat.

L'option 7/ permet de visionner complètement un joueur et les objets qu'il
~~~~~~~~~~~
possède dans son ballot.

L'option 8/ sert à faire de la place si on possède déjà le maximum
~~~~~~~~~~~
transportable (à savoir 9 objets) et que l'on est tenté par quelques emplettes.

*-------------*
! LES DONJONS !
*-------------*
Les donjons se découvrent petit à petit comme dans Phantasie. Quand vous y
entrez pour la seconde fois, un donjon a encore les traces de votre premier
passage.
Avant de rentrer dans un donjon, il est préférable de bien s'équiper, d'empor-
ter des potions de guérison et de sauver la partie. Pendant l'exploration, il
est conseillé de réitérer cette dernière manoeuvre...car qui sait ce qui se
trouve derrière chaque porte?? (à part moi...gniark! gniark!)
*-------------------*
! COMMENCER A JOUER !
*-------------------*
Au début du jeu, il faut bien sur aller dépenser ses 10 pièces d'or à Bar-
Calenlad pour s'équiper un minimum. Puis il est fortement conseiller de rester
un certain temps aux abords de cette ville pour y rencontrer marchands et
mages. Les marchants sont des personnages faciles à tuer et ils possèdent pas
mal d'argent. Les pretres sont doublement intéressants: pour un infime pécule,
il accepte de vous soigner (via une bénédiction). La guérison est évidemment
proportionnelle au don que vous leur avez fait. (Si l'aventurier n'a pas de
brouzoufs, le pretre accepte quand meme de vous bénir... c'est pas un rapace!
Mais si vous etes pleins aux as et que vous l'envoyez brouter quand il vous
demande l'aumone, il risque de se facher... (à moins que vous ayez un
magnétisme qui lui cloue le bec!)).
Si vous engagez le combat et le refroidissez, vous découvrirez dans ses
frusques malodorantes une potion guérissante qui vous sera utile dans les
donjons.
Dans la mesure où l'expérience joue un grand role (pour augmenter ses
caractéristiques), il est conseillé de buter des bestioles pas trop balaises
qui en rapporte: les zombies (marécages), les araignées (forets profondes)...
1ère étape : équipement minimum à Bar-Calenlad en utilisant les 10 PO (cuir mou, masse et dague):

2nde étape : en rodant aux alentours de la ville, on tombe souvent sur des marchands. Possibilité de les détrousser après un coup bien placé en combat (lorsqu'ils tentent de fuir). La récolte est de 10 PO à chaque fois. En réponsant "O" à Combattre, puis "D"étrousser, l'engagement physique n'est pas forcément nécessaire (cf prières au temple ci-dessous).

3ème étape : retour à la ville pour compléter/améliorer son équipement. Achat ici d'une targe (=bouclier).
Dès que l'on va s'éloigner de la ville, si on subit plusieurs attaques de suite, il faut avoir de quoi se soigner car il n'est pas toujours possible de retourner jusqu'au temple de Bar-Calenlad (ou d'une autre ville/chateau) pour être guéri.
Il faut donc acheter à l'alchimiste des potions de guérison pour la route. Ici guérison partielle en passant d'une vitalité de 4 à 10 avec une potion 1.

Il est aussi possible de booster sa vitalité en faisant une prière VIT au temple. Et hop 25/18 pour mieux affronter les monstres.

Pour accroitre ses caractéristiques, il faut combattre certains types de monstres qui permettent de gagner des XP.
Ici direction un marécage et le joueur fait des allers/retours pour tomber sur des zombies.

Ainsi que vers la forêt à l'ouest de Bar-Calenlad pour tomber sur des araignées qui permettre d'obtenir 10 XP à chaque victoire.

Ne pas hésiter à reculer et fuir quand la vitalité du joueur commence à décliner dangereusement.

Après avoir engranger 100 XP, obtention à la guilde d'un point supplémentaire de force (passage de 19 à 20).

Rueil-Malmaison, le 1/11/89.
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>

Retour sommaire

# Sources du boot.

Le boot 1 (piste $00, secteur $00) est encore un Accolad'Boot (décidement!) et le reste (boot 2) tient sur 3 secteurs (piste $02, secteurs $01 à $03). Après la petite présentation sonore, il y a lancement du ProntoDOS.
2 messages à la guignol en secteurs $04 et $05 toujours sur la piste $02:

:ASM
1
2 ORG $0800
3
4 ********************************
5 * *
6 * BOOT1 DOC MURYADEN 1 *
7 * (PISTE 0 SECTEUR 0) *
8 * (C)1989 by Deckard *
9 * *
10 ********************************
11
12 * Adresses
13
14 TRKCNT EQU $26 ; pour SEEKABS
15 BUFF_LOW EQU $26
16 BUFF_HIGH EQU $27
17 TRKN EQU $2A
18 SECTOR EQU $3D
19 TRACK EQU $41
20 MONTIMEL EQU $46
21 MONTIMEH EQU $47
22 PRIOR EQU $FD ; pour SEEKABS
23 CUR_NBR EQU $FE ; nbr de secteur
24 CUR_SECT EQU $FF ; secteur en cours (current)
25
26 DRV0TRK EQU $0478
27
28 PHASEOFF EQU $C080
29 HC65C EQU $C65C
30
31 INIT EQU $FB2F
32 HOME EQU $FC58
33 SETNORM EQU $FE84
34 SETKBD EQU $FE89
35 SETVID EQU $FE93
36
37 ********************************
38
0800: 01 39 DFB 1 ; un seul secteur à charger
40
41 ********************************
42
0801: A9 60 43 BOOT1 LDA #$60 ; RTS nécessaire car la routine de chargement
0803: 8D 01 08 44 STA BOOT1 ; utilisée ($C65C) finit par un JMP $0801
45
0806: 20 2F FB 46 JSR INIT
0809: 20 84 FE 47 JSR SETNORM
080C: 20 89 FE 48 JSR SETKBD
080F: 20 93 FE 49 JSR SETVID
0812: 20 58 FC 50 JSR HOME
51
0815: A2 00 52 LDX #$00 ; On est actuellement en piste 0
0817: 8E 78 04 53 STX DRV0TRK ; piste pour SEEKABS
54
081A: A9 42 55 LDA #>$4200 ; Charge le boot 2 en $4000-$42FF
081C: 85 27 56 STA BUFF_HIGH ; Piste $02: secteurs $01/$02/$03
081E: A9 02 57 LDA #$02 ; piste
0820: A2 03 58 LDX #$03 ; secteur fin
0822: A0 03 59 LDY #$03 ; 3 secteurs
0824: 20 CD 08 60 JSR H08CD ; chargement
61
0827: A9 BF 62 LDA #>$BF00 ; implantation $B700-$BF00
0829: 85 27 63 STA BUFF_HIGH
082B: A9 00 64 LDA #$00 ; piste $00
082D: A2 09 65 LDX #$09 ; à partir du secteur $09
082F: A0 09 66 LDY #$09 ; 9 secteurs décroissant soit S$01 à S$09
0831: 20 CD 08 67 JSR H08CD ; chargement RWTS ProntoDOS
68 ; On est repositionné en piste 0
69
0834: 4C 00 40 70 JMP $4000 ; lance le boot2
71
0837: 00 00 00 72 DS $04,0
083A: 00
73
74 ********************************
75 * *
76 * SEEKABS ROUTINE, MOVES THE *
77 * DISK HEAD OVER THE DESIRED *
78 * TRACK. *
79 * *
80 ********************************
81
82 SEEKABS
083B: 85 2A 83 H083B STA TRKN
083D: CD 78 04 84 CMP DRV0TRK ; est-on déjà sur cette piste?
0840: F0 51 85 BEQ RTS0 ; oui, on s'arrete là
86
0842: A9 00 87 LDA #0
0844: 85 26 88 STA TRKCNT
0846: AD 78 04 89 MOVEHEAD LDA DRV0TRK
0849: 85 FD 90 STA PRIOR
084B: 38 91 SEC
084C: E5 2A 92 SBC TRKN
084E: F0 33 93 BEQ ISTHERE
94
0850: B0 07 95 BCS L17
96
0852: 49 FF 97 EOR #$FF
0854: EE 78 04 98 INC DRV0TRK
0857: 90 05 99 BCC L18
100
0859: 69 FE 101 L17 ADC #$FE
085B: CE 78 04 102 DEC DRV0TRK
085E: C5 26 103 L18 CMP TRKCNT
0860: 90 02 104 BCC L19
105
0862: A5 26 106 LDA TRKCNT
0864: C9 0C 107 L19 CMP #$0C
0866: B0 01 108 BCS L20
109
0868: A8 110 TAY
0869: 38 111 L20 SEC
086A: 20 87 08 112 JSR CHKPOS
086D: B9 A5 08 113 LDA ONTBL,Y
0870: 20 94 08 114 JSR MSWAIT
0873: A5 FD 115 LDA PRIOR
0875: 18 116 CLC
0876: 20 8A 08 117 JSR CHKPOS2
0879: B9 B1 08 118 LDA OFFTBL,Y
087C: 20 94 08 119 JSR MSWAIT
087F: E6 26 120 INC TRKCNT
0881: D0 C3 121 BNE MOVEHEAD
122
0883: 20 94 08 123 ISTHERE JSR MSWAIT
0886: 18 124 CLC
125
0887: AD 78 04 126 CHKPOS LDA DRV0TRK
088A: 29 03 127 CHKPOS2 AND #3
088C: 2A 128 ROL
088D: 09 60 129 ORA #$60 ; slot6*16
088F: AA 130 TAX
0890: BD 80 C0 131 LDA PHASEOFF,X
0893: 60 132 RTS0 RTS
133
134 ********************************
135 * *
136 * HEAD MOVE DELAY SUBROUTINE *
137 * DELAYS ACC*100 USEC *
138 * *
139 ********************************
140
141 H0894
0894: A2 11 142 MSWAIT LDX #$11
0896: CA 143 L21 DEX ;DELAY 86 USEC
0897: D0 FD 144 BNE L21
0899: E6 46 145 INC MONTIMEL
089B: D0 02 146 BNE L22
089D: E6 47 147 INC MONTIMEH
089F: 38 148 L22 SEC
08A0: E9 01 149 SBC #1
08A2: D0 F0 150 BNE MSWAIT
08A4: 60 151 RTS
152
153 ********************************
154
155 * PHASEON/PHASEOFF TABLES
156
157 H08A5
08A5: 01 30 158 ONTBL HEX 0130
08A7: 28 24 20 159 HEX 2824201E1D1C1C1C1C1C
08AA: 1E 1D 1C 1C 1C 1C 1C
160
161 H08B1
08B1: 70 2C 26 162 OFFTBL HEX 702C26221F1E1D1C1C1C1C1C
08B4: 22 1F 1E 1D 1C 1C 1C 1C
08BC: 1C
163
164 ********************************
165
166 * Table d'équivalence secteurs logiques et physiques
167
08BD: 00 0D 0B 168 H08BD HEX 000D0B09070503010E0C0A080604020F
08C0: 09 07 05 03 01 0E 0C 0A
08C8: 08 06 04 02 0F
169
170 ********************************
171 * *
172 * Routine de chargement *
173 * *
174 ********************************
175
176 * In : ACC = piste à lire
177 * X = secteur à lire en 1er
178 * Y = nbr de secteurs à lire
179
08CD: 85 41 180 H08CD STA TRACK
08CF: 86 FF 181 STX CUR_SECT
08D1: 84 FE 182 STY CUR_NBR
183
08D3: A2 60 184 H08D3 LDX #$60 ; slot*16
08D5: A5 41 185 LDA TRACK ; piste*2
08D7: 0A 186 ASL
08D8: 20 3B 08 187 JSR H083B ; positionne la tete de lecture
188
08DB: A9 00 189 LDA #$00
08DD: 85 26 190 STA BUFF_LOW
191
08DF: A4 FF 192 LDY CUR_SECT ; équivalence secteur logique/physique
08E1: B9 BD 08 193 LDA H08BD,Y
08E4: 85 3D 194 STA SECTOR
195
08E6: A2 60 196 LDX #$60 ; slot*16
08E8: 20 5C C6 197 JSR HC65C ; routine LOAD de la carte controleur
198
08EB: C6 FF 199 DEC CUR_SECT ; passe au secteur précédant
08ED: 10 06 200 BPL H08F5 ; il en reste encore sur cette piste
201
08EF: A9 0F 202 LDA #$0F ; passe à la piste précédante en partant
08F1: 85 FF 203 STA CUR_SECT ; du secteur $0F
08F3: C6 41 204 DEC TRACK
205
08F5: C6 27 206 H08F5 DEC BUFF_HIGH ; revient sur l'adr high du secteur qu'on
08F7: C6 27 207 DEC BUFF_HIGH ; vient de charger et pointe sur le précédant
208 ; car la routine rom a fait adr high+1
08F9: C6 FE 209 DEC CUR_NBR ; un secteur de moins à charger
08FB: D0 D6 210 BNE H08D3 ; il en reste encore
08FD: 60 211 RTS ; chargement fini
212
08FE: 00 00 213 DS \,0
214
215 SAV BOOT1.DOC.MURYADEN1
Object saved as BOOT1.DOC.MURYADEN1,A$0800,L$0100
--End assembly, 256 bytes, Errors: 0
Symbol table - alphabetical order:
BOOT1 =$0801 BUFF_HIGH =$27 BUFF_LOW =$26 CHKPOS =$0887
CHKPOS2 =$088A CUR_NBR =$FE CUR_SECT =$FF DRV0TRK =$0478
H083B =$083B ? H0894 =$0894 ? H08A5 =$08A5 ? H08B1 =$08B1
H08BD =$08BD H08CD =$08CD H08D3 =$08D3 H08F5 =$08F5
HC65C =$C65C HOME =$FC58 INIT =$FB2F ISTHERE =$0883
L17 =$0859 L18 =$085E L19 =$0864 L20 =$0869
L21 =$0896 L22 =$089F MONTIMEH =$47 MONTIMEL =$46
MOVEHEAD =$0846 MSWAIT =$0894 OFFTBL =$08B1 ONTBL =$08A5
PHASEOFF =$C080 PRIOR =$FD RTS0 =$0893 SECTOR =$3D
? SEEKABS =$083B SETKBD =$FE89 SETNORM =$FE84 SETVID =$FE93
TRACK =$41 TRKCNT =$26 TRKN =$2A
Symbol table - numerical order:
TRKCNT =$26 BUFF_LOW =$26 BUFF_HIGH =$27 TRKN =$2A
SECTOR =$3D TRACK =$41 MONTIMEL =$46 MONTIMEH =$47
PRIOR =$FD CUR_NBR =$FE CUR_SECT =$FF DRV0TRK =$0478
BOOT1 =$0801 ? SEEKABS =$083B H083B =$083B MOVEHEAD =$0846
L17 =$0859 L18 =$085E L19 =$0864 L20 =$0869
ISTHERE =$0883 CHKPOS =$0887 CHKPOS2 =$088A RTS0 =$0893
? H0894 =$0894 MSWAIT =$0894 L21 =$0896 L22 =$089F
? H08A5 =$08A5 ONTBL =$08A5 ? H08B1 =$08B1 OFFTBL =$08B1
H08BD =$08BD H08CD =$08CD H08D3 =$08D3 H08F5 =$08F5
PHASEOFF =$C080 HC65C =$C65C INIT =$FB2F HOME =$FC58
SETNORM =$FE84 SETKBD =$FE89 SETVID =$FE93

:ASM
1
2 ORG $4000
3
4 **********************
5 * *
6 * BOOT2 DOC MURYADEN *
7 * (T$02, S$01->S$03) *
8 * (C)1989 BY DECKARD *
9 * *
10 **********************
11
12 SOUND EQU $C030
13
14 TEXT EQU $F399
15 BKCOLOR EQU $F3F6
16 HPOSN EQU $F411
17 SETCOLOR EQU $F6EC
18 HOME EQU $FC58
19
20 LIGNE1 EQU $42A
21 LIGNE2 EQU $52A
22 LIGNE3 EQU $5AA
23
24 ********************************
25
4000: 4C 5A 40 26 JMP BOOT2
27
28 ********************************
29
4003: AD 58 40 30 MAGIC_SOUND LDA AD3
4006: 48 31 PHA
4007: AE 56 40 32 LDX AD1
400A: CA 33 DEX1 DEX
400B: D0 FD 34 BNE DEX1
35
400D: 2C 30 C0 36 BIT SOUND
4010: AE 57 40 37 LDX AD2
4013: CA 38 DEX2 DEX
4014: D0 FD 39 BNE DEX2
40
4016: 2C 30 C0 41 BIT SOUND
4019: 68 42 PLA
401A: AA 43 TAX
401B: CA 44 DEX
401C: 8A 45 TXA
401D: D0 E7 46 BNE MAGIC_SOUND+3
47
401F: AD 59 40 48 LDA AD4
4022: C9 00 49 CMP #$00
4024: F0 03 50 BEQ ICI
51
4026: 4C 42 40 52 JMP LA
53
4029: AD 57 40 54 ICI LDA AD2
402C: 18 55 CLC
402D: 69 01 56 ADC #$01
402F: C9 1B 57 CMP #$1B
4031: F0 09 58 BEQ CHANGE
59
4033: 8D 57 40 60 STA AD2
4036: CE 56 40 61 DEC AD1
4039: 4C 03 40 62 JMP MAGIC_SOUND
63
403C: EE 59 40 64 CHANGE INC AD4
403F: 4C 03 40 65 JMP MAGIC_SOUND
66
4042: AD 57 40 67 LA LDA AD2
4045: 38 68 SEC
4046: E9 01 69 SBC #$01
4048: C9 01 70 CMP #$01
404A: F0 09 71 BEQ FIN
72
404C: 8D 57 40 73 STA AD2
404F: EE 56 40 74 INC AD1
4052: 4C 03 40 75 JMP MAGIC_SOUND
76
4055: 60 77 FIN RTS
78
4056: 80 79 AD1 DFB $80
4057: 01 80 AD2 DFB $01
4058: 40 81 AD3 DFB $40
4059: 00 82 AD4 DFB $00
83
84 ********************************
85
86 ; FANTAISIE
87
405A: 2C E8 C0 88 BOOT2 BIT $C0E8 ; ARRETE MOTEUR DRIVE
405D: 20 58 FC 89 JSR HOME
4060: A9 20 90 LDA #$20
4062: 85 E6 91 STA $E6 ; ON UTILISERA LA PAGE GRAPHIQUE 1
4064: A2 05 92 LDX #$05
4066: 20 EC F6 93 JSR SETCOLOR
4069: A9 00 94 LDA #$00
406B: AA 95 TAX
406C: A8 96 TAY
406D: 20 11 F4 97 JSR HPOSN
4070: 20 F6 F3 98 JSR BKCOLOR
99 ; DONNEES ECRAN
4073: AD 50 C0 100 LDA $C050 ; MODE GRAPHIQUE
4076: AD 57 C0 101 LDA $C057 ; HGR SANS EFFACEMENT
4079: AD 54 C0 102 LDA $C054 ; PAGE 1
407C: AD 52 C0 103 LDA $C052 ; GRAPHIQUE TOUT ECRAN
104 ;
105 ; AFFICHAGE DE LA SIGNATURE
106 ;
407F: A2 00 107 LDX #$00
4081: BD FD 40 108 SIGN LDA DATA,X ; ADR MAGIC_SOUND DATAS
4084: 49 55 109 EOR #$55
4086: 9D 2A 05 110 STA LIGNE2,X ; ECRIT SUR L'ECRAN
4089: A9 DF 111 LDA #$DF ; = '_'
408B: 9D 2A 04 112 STA LIGNE1,X ; 1ERE LIGNE DE '_'
408E: 9D AA 05 113 STA LIGNE3,X ; 2EME LIGNE DE '_'
4091: E8 114 INX
4092: E0 24 115 CPX #36
4094: D0 EB 116 BNE SIGN
117
4096: 8D AA 04 118 STA $4AA
4099: 8D B7 04 119 STA $4B7
409C: 8D BB 04 120 STA $4BB
409F: 8D C4 04 121 STA $4C4
40A2: 8D C7 04 122 STA $4C7
123
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149
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151
152 *********************************
153 *
154
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157 *
158 **********************************
159
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169
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179
180 ********************************
181
182 * CARACTERES CODES DE LA SIGNATURE
183
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4120: 8C
187
188 ********************************
189
190 * LANCE LE PRONTODOS
191
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194 ; COPIE LE VRAI BOOT 1
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4129: BD 3B 41 196 FOLLOW LDA DATA2,X
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200 ; LANCE PRONTODOS
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4137: EA 203 NOP
4138: 4C 00 BB 204 JMP $BB00
205
206 ********************************
207
208 * Boot1 normal du ProntoDOS
209
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228
229 SAV BOOT2.DOC.MURYADEN1
Object saved as BOOT2.DOC.MURYADEN1,A$4000,L$0300
--End assembly, 768 bytes, Errors: 0
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