Date de première publication: 17/06/2005.
Dernière mise à jour: vendredi 14/11/2014.

# Cartographie et graphisme de Muryaden 1

Après avoir écrit le scénario, l'étape suivante a consisté à donner vie à ce monde.
Il a donc fallu dessiner des cartes des différents lieux prévus dans l'aventure.
Nous sortîmes nos crayons de couleur et laissâmes notre imagination guider notre main.
Nous ne voulions pas faire un monde trop vaste car les jours de vacances étaient comptés et nous savions que nous n'aurions pas le temps de développer des programmes complexes pour faire l'encodage des données.
Nous nous sommes contentés de petits programmes BASIC qui nous permettaient de saisir ligne à ligne chaque partie des cartes. Même avec des cartes réduites, ce fut quand même particulièrement long et fastidueux surtout dans la phase de contrôles. Pour réduire la tâche, nous avions décidé de ne pas rendre les villes explorables. Idem pour le chateau Gondarnost. On a préféré proposer une image fixe avec des menus de choix plutôt que de passer encore beaucoup de temps à dessiner et saisir les datas manuellement.
La plus grosse carte est celle du monde extérieur.
Pour toutes les cartes, y compris les donjons, il y a toujours un système de double cartes: la carte qui indique les sprites qu'il faudra afficher à l'écran et la carte qui contient les valeurs de chaque emplacement, par exemple qui donne pour une case le pourcentage de possibilité de tomber sur un monstre (4 pourcentages possible: 10%, 20%, 50% et 100%) ou le code d'un lieu. Cette deuxième carte sert par exemple à différencier 2 donjons. On utilise en effet le même sprite et il faut savoir quand le joueur demande à pénétrer dans le lieu s'il s'agit par exemple du donjon du Cyclope ou de la Matriarche.
Cette double carte se traduit par le double de boulot...
Extérieur:

Les donjons (la carte de dessous est celle des sprites et le calque dessus sert aux valeurs):

BOZO: "Serait-il possible d'avoir (enfin!) les plans de MURYADEN I après plus
de 2 ans après sa sortie?"
DCKD: "Pas de problèmes! Voici les maps filées aux testeurs".
>> ERED-MORGLIN (DONJON DU CYCLOPE) <<
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX LEGENDE:
X XX XXXXXXXXXXXXXXX\\\XX -------
X XXX XX X 1P XX ZZ X
X XX XX X XXXXPXXX XXX\\\ X
X XX X X XXXX XXX XXXXXX X 'P' = PORTE
X X X X XOXXXX XX XXX X 'O' = PASSAGE SECRET
X XX X X X XXXXC X XXXX XX 'C' = COFFRE
X X X X XXXXXXXX O X XX '\' = EAU
XPXXX XX X XXXXXXXXX XXX XX '+' = ENTRE/SORTIE DONJON
X XXX XX XX\ X XX XXXXXXXX 'X' = SOLIDE DIVERS
X XXX 2XXXXXXXX X XX O XXXXX 'Z' = PONT
X XXXXXXXX X X XXXX P XXX '1' = CYCLOPE
X X XXXX XX X XXXXXXXXX XXX '2' = CLEF
X P XX XX X X XXX P XXX
X XXXXXXX X XX XX XXX X XXX
X X O XX XXXXXX XXX
X X XXXXX XXXX X XXX
X X XXXXX XX X XXX XXX
X X X XXXXXX XX X X XXX XXX
X XCX XX X X X XXX XXX
X XXXXPXXXXXXXXXXX X XXX XXX
X XX XXX
XXXPXPXXXPXXXXXXXX XXX
XX X X XXXXXXXXXX XXX XXX
XX X X XXXXXXX X XXX XXX
XXXXXXXX XXXXXXX X X \X
XXXXXC X XXXXXXXXPX X \X
XXXXX P XXXX+ X\\\\\X
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

>> TEREGROTH (DONJON DE LA MATRIARCHE) <<
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX LEGENDE:
X P XX X XXXXXXXXXXXXXX -------
X XXXX XX P O XX
X X P XXX X XXXXOXXXXXX XX 'P' = PORTE
X XXX XXXXXXOXX X X XX 'O' = PASSAGE SECRET
X XX P XXX X X XXXX XX 'C' = COFFRE
X XXXXXXX XXX X XXXX X XX '+' = ENTREE/SORTIE DONJON
X XX CXX XXX X X XXX X XX '1' = MATRIARCHE
X P1 XX XXXPXX X X X XPXX '2' = PRINCESSE
XXXX X X X X X X X X X '3' = PARCHEMIN
X3 XOXXX X X X X X X X 'X' = SOLIDE DIVERS
X X X2XX XXX XX XXXXXXX XC X
XOXX XPXX XXX XX XXXX
X X X X XXX XXXXX XXXXXXXXX
X O P X O XXXXX XXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXX XXXXX XXX
XXXXXX XXXX XXXXXXXXXXX XXX
XXXX P P XXXXXXXXXX XX
XXXXXXXXXXXXXXX P XXXXX XX
X X X XXX X P XXX XXX
X X X XXX X X XXX XXX
XPXXXPXXXPXXXXXXXX X XXX XXX
X P P XXXXX XX
XXXXXXXXXPXX XXX P XX XX
XXCP XX XXPXXXX X XXX XXX
XXXX XX XX X X X XXX XXX
XX P XXXPXXX X X XXXXXX XXX
XXXX P XXX+X P P XXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Note du 14/11/2014 : explication de la rencontre dans la prison du personnage qui marmonne : "pourquoi n'ai-je pas pris la troisième porte au fond du couloir! J'avais pourtant trouvé le passage secret!"
A un moment, le joueur doit trouver le passage secret donnant sur un ensemble de salles débouchant chez la Matriarche.
3 salles se suivent sur la gauche le long d'un couloir. Dans les 2 premières, quand le perso rentre, il tombe sur un piège.
Il serait donc tenté, après les dégats causés, de ne pas remettre ça avec la 3ème salle.
C'est pourtant celle-ci qu'il faut emprunter... un autre type de piège donc (psychologique)!

>> CORON RAUGUL (DONJON DE BELTRIK) <<
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX LEGENDE:
X X X X X X X -------
X O XXXXXTX X X XXXXX X
X XXXXXXXXX XXXXXXXXXXX X X X 'P' = PORTE
X X O O X X X X P X 'O' = PASSAGE SECRET
X XXXXXX XXXXXXX X X XXXX X 'C' = COFFRE
X O X X O TX X X X '+' = ENTREE/SORTIE DONJON
XXOXXX X X XXXXXXXXX X X X XX 'X' = SOLIDE DIVERS
X XXX X X X X X X '1' = GOLEM
XPXX X XXXXXPXXXXX X XX X '2' = FAMILIER
X X XXX XXXXX2XXXXX X XXX X '3' = NECROMANT
XX XPX XXCX X4XX X X XX '4' = MURYADEN
XC X XXXX XX XX XX X X X 'T' = TELEPORTEUR
XXXXXX X XX XXPXX XX XXXXXXXX
XX X XX X X XX X
XXOXX X XX X X XX XXX XX X
X XXXX XX XXPXX XX X X X
X X XX O 3 O XXXX X X X
X X XXXXXXXXX XXXX X X X X
X X XXXXXXXXXXX X X XXXX
X XXXXXX X X XX
X X X X X X1X XXXXXXXXX X
X X XX XXX X X X X XX
X X X X X X X XXXXX X X
X XXXXXX X X X XC O XX X
XXX X X X X XXXXXXX X
X X X X XXXXXX X XXX X XX
X X X+X X X X
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Note du 14/11/2014 : un autre "piège" : le joueur franchit un pentacle de téléportation. Il se retrouve dans une pièce qui semble close avec comme "attire oeil" un autre pentacle de téléportation. Le joueur est donc tenté d'utiliser ce pentacle (ce qui m'est arrivé en rejouant plusieurs années plus tard).
Erreur!
En fait, c'est pour sortir. En regardant de plus près, on constate qu'un des murs a un passage secret et c'est de ce côté là qu'il faut aller pour rencontrer les grands méchants.

Un monstre "marrant" à combattre : le xorn. Il a en effet la capacité le manger les armes! Le joueur voit alors son arme favorite transformée en morceau de ferraille.
Ca ne m'est pas arrivé ici, perso "gros bill" oblige.

De retour dans la salle au pentacle de téléportation...
Et cette fois, la bonne direction!
En butant un wyrm, il est possible de récupérer sa peau et l'utiliser comme armure.
C'est maintenant que le plus dur s'annonce.
Les rencontres tant attendues avec le familier et Beltrik.
Entre les 2, une petite pause avec... un balrog (gag).

Plutôt que de repartir sur une présentation à la Wizardry (en fil de fer), j'ai préféré une version "à la Ultima" avec des sprites.
N'ayant pas de disposition naturelle pour le dessin, j'ai tout simplement booté Ultima III et ai recopié manuellement les sprites sur l'écran (je n'avais ni les connaissances, ni l'envie de me plonger dans les méandres de ce jeu pour comprendre où se trouvaient le fichier des datas de sprites et savoir comment les données étaient encodées).
En plus des sprites repompés, j'ai essayé d'en créer certains de toutes pièces avec plus ou moins de bonheur.
Voici donc le résultat du "recopiage". En plus sur chaque ligne de sprite, j'avais calculé manuellement la valeur de l'octet à saisir sur l'Apple II! (Un sprite faisant 2 octets de large et 16 de haut).

Exemple de codification manuelle:

Au final, en ne gardant que ce qui m'intéressait, voici la liste:

Liste des sprites (certains sprites sont fixes, d'autres ont 2 positions/mouvements) et caractéristiques du bestiaire:

Une partie du jeu de caractères fut aussi repiquée sur Ultima et les caractères manquants (accentués, spéciaux comme ceux du cadre de jeu, ...) créés et codés à la main:

Le résultat final de jeu de caractères:

Les différents écrans furent aussi maquettés sur papier:

Les écrans des villes et du chateau donnant ceci en réel (sans le remplissage par les programmes de traitement dédiés):